《鵝鴨殺》卡死, 服務器屢遭攻擊, “线上Party”還辦不辦了?
發表於 2023-02-22 15:46 作者: 論道Web3雲服務
今年年初,遊戲平台Steam迎來了“开門紅”。
根據SteamDB相關數據,Steam同時在线用戶日活數量在近期直线上升到了3300萬,創造了歷史紀錄,同時遊戲內活躍玩家數量也首次達到了1000萬。
其中,一款名爲《鵝鴨殺》的免費派對遊戲對Steam近期的這些數字做出了很大貢獻,並且還在持續創造它的黃金時代。
如同前幾年的《Among Us》和《糖豆人》,《鵝鴨殺》的熱度和滾雪球一樣,無情地霸佔了這段時間的各大直播平台。
它也打破了“前輩”們的紀錄,成爲目前Steam歷史在线峰值最高的派對遊戲,最高同時在线人數甚至超越了《Apex》,給遊戲界來了一點“小小的休闲遊戲震撼”。
俗話說,人怕出名豬怕壯,《鵝鴨殺》的強勢崛起在最近這段時間裏受到了很多網絡黑客的注意,並且,任何一款火爆的遊戲都免不了經歷由於玩家流量的大幅增加導致的遊戲服務器崩壞。
每逢這時候,人們都會忍不住在心裏犯嘀咕:在遊戲發展的歷史長河裏,有沒有一款遊戲是不容易崩潰的?針對遊戲服務器的崩壞究竟有沒有合適的解決方案?
鵝鴨殺“癱瘓”的背後
《鵝鴨殺》於2021年首次推出時,這款遊戲的平均玩家人數不到1000人,在2022年,這一數字略微增加到數千人。
而一年後,這款社交推理遊戲卻發展成爲了Steam上玩家排名第三的遊戲。事實證明,只需要一個病毒式傳播的片段或有影響力的人就能成倍地提高遊戲的受歡迎程度。
作爲時下最炙手可熱的派對遊戲,由Gaggle Studios开發的《鵝鴨殺》自2022年年末开始,就以超高的熱度席卷全球。
得益於免費遊戲的低門檻,以及優秀社交屬性所帶來的用戶黏性,《鵝鴨殺》的Steam玩家數不斷刷新紀錄,一度突破了64萬。
根據Steam Charts的數據,在過去的30天裏,《鵝鴨殺》的玩家數量達到了701,898人的峰值。但伴隨着爆火流量而來的是服務器的多次卡死,究其原因主要有以下幾點:
鵝鴨殺需使用加速器
因爲《鵝鴨殺》的服務器沒有在國內,玩家在連接遊戲服務器的過程中網絡很容易出現波動、不穩定的情況,就會導致無法連接主機、連接服務器失敗等問題。
除此之外,很多玩家在遊玩《鵝鴨殺》過程中會突然遇到掉线、無法再次連接服務器的情況,網絡排隊的問題比較嚴重。
所以想要順暢地遊玩該遊戲,玩家必須使用加速器連接海外服務器,但是一些加速器不僅會受到電腦防火牆和殺毒軟件的攔截,也會出現重置網絡的情況。
遊戲的運維需加載數據和及時更新
《鵝鴨殺》在受到大量玩家青睞後,遊戲开發商也是沒日沒夜地根據玩家訴求進行遊戲內容的更新。大到遊戲場景、遊戲角色的擴充,小到角色面板、用戶界面的迭代,這些大大小小的內容更新形成了一個又一個安裝包等待玩家下載更新。
由於網絡的原因,這些更新需要的等待時間往往比預算時間更久,甚至還容易出現更新後遊戲文件出錯的問題。
中心化服務器的宕機風險
《鵝鴨殺》的運營是基於中心化服務器,玩家在進入遊戲時會從數據庫中將所有相關數據讀到內存,而在玩家下线時再將數據的改動存回數據庫。
起初玩家流量少,中心化服務器是可以勉強“hold住”的,但是隨着遊戲知名度提升,越來越多的玩家加入,服務器出現了擠破頭的問題。
中心化服務器無法完成每個玩家的數據更新操作,磁盤空間耗盡,性能進一步降低,很容易出現服務器宕機的風險,那么一旦發生故障將導致用戶數據大量丟失的災難性後果。
愈加頻繁的黑客攻擊
從去年年底开始,《鵝鴨殺》的服務器便遭到了DDOS的攻擊,導致遊戲部分對局出現了卡頓、語音失效等問題。
因爲害怕玩家們被黑客攻擊嚇到,遊戲开發商採用了內部解決的方式,可近來因爲玩家數量的暴漲、攻擊頻率的提升,《鵝鴨殺》的服務器不堪重負。
遊戲开發商Gaggle Studios被逼無奈,只有申請外援,邀請專業的網絡安全專家來協助,因此遊戲經常停服,針對網絡安全進行額外維護。
以上的情況其實遠不止出現在《鵝鴨殺》身上,其實遊戲行業發展到現在,很多知名遊戲都經歷過類似的情形。那么,除了日常維護和使用加速器改善網絡,我們還能想到哪些適合當下的解決方案呢?
有哪些可能的解決方案?
從上述的分析可以發現,想要維護遊戲服務器的穩定主要從兩點下手。
其中一點是要具有穩定持續的算力供應,才能保證網絡時刻通暢且低延遲;另外一點則是保證網絡的可信和加密,避免網絡攻擊造成的損失。
相較於傳統的中心化服務器所構成的網絡,利用區塊鏈技術構建的去中心化雲計算網絡先天具有節點廣泛分布且邊緣化的優勢,並且也能在一定程度上避免中心化帶來的信任成本。
不難理解,廣泛分布的去中心化節點意味着可以聚集全球各地的空余算力,從而滿足遊戲產業所需的龐大的算力;而邊緣化意味着網絡中的所有節點可以實現就近爲玩家提供服務,從而理論上可以把延遲降低到極致。
你可能會問,人們對於區塊鏈的認知中,網絡延遲是其無法避免的劣勢,如果採用區塊鏈網絡不是只會加重遊戲延遲嗎?
其實,區塊鏈的安全性源自於“共識算法”,即服務器中的程序會被網絡中成千上萬的節點反復計算和互相校驗。相比於傳統服務器的一次執行,共識算法會帶來成倍的計算和信息在網絡中的反復傳輸,因此較之中心化網絡的快速響應,延遲性成爲了區塊鏈網絡的劣勢。
此時的問題便轉變成了如何避免共識算法帶來的延遲,又能保證節點廣泛分布的優點?
以Phala Network爲例,Phala採用了“計算-共識分離”的創新機制,即只讓共識算法做最擅長的事情,組織起去中心化網絡,將計算分離到共識之外,在每個節點上獨立執行。
同時,Phala是一個去中心化的雲計算網絡,基於Secure Enclave可信執行環境構建,因此實現了網絡計算的安全性和加密性。
在Phala中,用戶可以與節點直接交互,也能完全避免由區塊鏈的共識算法帶來的延遲,把用戶交互的延遲降到毫秒級別,滿足了遊戲服務器對低延遲的要求。
除此之外,Phala還能自由地與其它去中心化智能合約、存儲協議、數據索引服務結合,連接互聯網上衆多分布式設備的雲算力,從而保證在低成本、高效運營的情況下實現真正的去中心化。
由此,以Phala Network爲例的Web3雲計算網絡正在爲我們呈現一種新的解決方案。
如果Web3雲能夠成爲下一代網絡遊戲的基礎設施,那么類似《鵝鴨殺》的卡死則可能不復存在,至少到那時,人們可以在遊戲裏开一個不那么容易掉线的“线上Party”。
Web3雲遊戲會成爲未來嗎?
人人都在談論Web3,但Web3的“高溫”也引起了不少質疑聲。就目前而言,我們尚不知未來真正的Web3是什么樣子,但至少對於發展而言,Web3的概念給了人們一種方向,也爲雲的發展提供了更加廣闊的可能性。
除此之外,遊戲在互聯網的發展歷程中一直佔據着非常重要的前沿位置。最初,人們也並不知道互聯網會發展到現如今的樣子,遊戲的探索給互聯網帶來了很多創新,包括互聯網遊戲規則、社交互動、經濟模型等等。
可以說,遊戲的探索爲互聯網的發展奠定了重要基礎。
同樣的敘事放到Web3中也是一樣,遊戲前期的可探索性或許更強,尤其是原生Web3雲遊戲,有可能爲整個Web3雲的發展方向帶來新的啓示。
狂熱的市場情緒正在逐漸褪去,Web3雲遊戲賽道才剛开始進入發展行業生態的階段。
除了吸金力強的頭部產品,技術方、平台也有意識強化自身的競爭優勢及抗風險能力,加速向Web3、元宇宙及傳統遊戲行業靠攏。
互聯網商業革命多年後,世界已經爲Web3的到來做好了准備,而Web3雲遊戲是這一漫長旅程的最初步驟之一。
憑借爲玩家帶來的廣泛利益和廣泛創新的技術堆棧,Web3雲遊戲正在展示其無限的增長潛力。
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