動區開箱》從區塊鏈看PSVR2,Sony如何布局元宇宙

發表於 2023-03-01 20:00 作者: 區塊鏈情報速遞pro

元宇宙的話題燃燒早已不限於幣圈,而與元宇宙最容易直接聯想的就是 VR 眼鏡,目前市售上 VR 眼鏡選項已有非常多,但自帶生態系的廠牌可以說只有 Meta 和 Sony 系列,今天動區為讀者開箱 Play Station PSVR2,搶先體驗元宇宙世界的進度為何?是否正在邁向一級玩家的爽感道路上? (前情提要:幣安CZ喊元宇宙暴漲的「Highstreet $HIGH」是什麼?VR+MetaVerse商業中心) (背景補充:貝萊德在美國上市「元宇宙ETF」IVRS,追蹤佔比最大為Meta、Apple、NVIDIA..)

宇宙話題持續燃燒,身為門戶的 VR 虛擬實境裝置、體驗感受就是當前行業注目的焦點,近期 Sony  遊樂器品牌 PlayStation 於 2 月 22 日發布新型的 VR 裝置「PSVR2」撼動市場,售價僅新台幣 $18,800,並有 4K 超清晰畫質和 110 度廣視野等設計引發討論。

這也是睽違 7 年 PlayStation 再度推出新 VR 設備,而上次在 2016 年 10 月就推出第一代的 PS4 VR 頭戴式裝置,在當時售價僅為台幣 $14,980,當時不論是社交平台、評測機構、電玩論壇都對遊戲體驗給出一樣的結論「花錢找罪受」,但就規格上,PSVR2 在這次相比 PSVR 一代有著不小的提升,甚至還支援眼球追蹤及頭部震動功能。

除了知道硬體上的更新,PSVR2 實際的體驗到底如何?跟主要競爭對手 Meta Quest 產品體驗、差異性在哪裡?從區塊鏈的角度如何看待 SONY 元宇宙的未來,就由動區帶讀者一同探索。

PSVR 兩代差異

開箱頭戴裝置、控制器外觀

此次開箱的是 PlayStation VR2 地平線山之呼喚組合包,《地平線 山之呼喚》是 PS5 當家遊戲大作《地平線 西方禁地》的 VR 版遊戲,專為 PSVR2 上市首日同天發售護航,官方號稱可以完全展現 PSVR2 的全新功能。

PSVR2 開箱

盒裝內容物基本有 VR 頭戴裝置(附主機連結線)、左右手控制器(內建已綁吊繩)、USB Type A to C 連接線一條(用於控制器配置和充電)、可與頭戴裝置合體的立體聲耳機一個、三對不同大小的耳塞、《地平線 山之呼喚》序號卡一張、說明書。

PSVR2 開箱內容物

頭盔部分

頭戴裝置外殼為白色,表面為霧面,旁邊印有 PS 標誌,相當的有質感,重量也因為沒有內建運算單元以及電池,所以非常的輕巧。

與上一代不同的是, PSVR2 已經跟上當前主流 VR 的規格的內建對外攝影機,正面搭載著 4 顆對外攝影機,用於頭戴裝置的視野和控制器手把的位置追蹤,所以不用像上一代 PSVR ,需要在電視機上裝外接鏡頭來捕捉手把位置,甚至可因此透過外部攝影機看到機外的現實世界,整體 VR 使用體驗上可說方便許多。

頭戴式裝置側邊
頭戴式裝置正面

頭戴裝置的正上方有兩個按鈕,右側的圓鈕按下去可以前後拉動眼罩的前後位置,左邊的旋轉按鈕負責調整眼距,在安裝時以及 PS5 設定中皆有可測量眼距的設定工具。

頭戴裝置正下方有麥克風和功能鍵,左方的功能鍵預設的是透視影像切換,可以透過 PS5 主機將功能切換至「開關麥克風」而若使用預設的透視影像,在按下按鈕可以直接看到外部的物理世界,有時需要拿取外部的物品或者確認現實世界的狀況的時候,不須頻繁穿脫頭盔,實用上遊玩的時候常常會需要尋找把手、或者留意佔位是否有障礙物等等,是一個方便且常用的功能。

不過當在使用透視影像時,畫面顯示為黑白成像,經動區編輯部實測,在此模式下看手機字樣並不是特別清楚,辨識起來有點喫力。

左邊按鈕為透視影像切換
投影幕為眼鏡中畫面鏡射,在配戴時可透過透視影像看到現實世界

頭戴的兩側是耳機固定卡榫方便收納耳機,這次的 PSVR2 可以選擇用原廠的內附耳耳機或者使用自己的耳機,PSVR2 的內附耳機支援 Tempest 3D 特效,頭戴的正後方有一個旋轉鈕,按壓中心的按鈕即可鬆開頭帶,順時針旋轉可以縮緊頭圍,並夾住頭部。

耳機固定卡榫和頭圍固定紐

第一代玩家最有感的更新絕對是這次的連線非常簡單、便利,所有線整合成一條,只要將頭戴裝置隨附的 USB Type-C 連接線,連接至 PS5 主機前方的連接插槽即可完成設定。上一代需要先安裝 PS Camera 以及 VR 專用的視訊轉接盒,透過一分二轉接再接上電源與主機搭配才能連線,而 PSVR2 將其整合成單 Type-c 的方案免去了繁瑣的安裝過程。

PS VR2 隨附的USB Type-C 直接插入 PS5 插槽

手把部分

PSVR2 Senese 左右手控制器,因要切合頭盔的追蹤需求而設計成球形設計,整體握起來感受到十分符合人體工學,把原本的遊戲搖桿一分為二,手把本身支援觸覺回饋功能 ,而 L1 跟 R1 按鈕位置同時也具備自適應扳機功能,在《地平線 山之呼喚》中可以感受到細緻的張力變化。

值得一提的是原先把手上的O、△、☐、X 等按鍵也被一分為二,左把手的位置跟原來的一樣,不一樣的是右把手的O、X位置可能對原本的 PlayStation 玩家來說,可能需要一點時間適應。

左右手貼心的有吊繩設計,保護讓玩 VR 的過程玩家不會將控制器甩出去,而吊繩也是綁在球型手把的內部,這意味著就算不開透視影像功能,熟練的玩家在放下手把後(綁在手腕上),仍可以透過吊繩握到手把內部的正確位子。

配戴感受

實際頭戴裝置配戴起來只有 580g 左右的重量,並不會有前後重量不均,或者沉重的不適感,這次頭戴裝置與主機連線的部分只有一條線,基本上因為放在身後,也是完全沒有感覺,整體感覺給人輕盈、不繁瑣,前方留有很大的眼鏡空位,如果是原本有戴眼鏡的玩家,若不是特殊規格的大眼鏡,幾乎是完全不會受影響。

整體配戴感覺

實際遊戲體驗

透過 PSVR2,可以看到前所未有的 4K 細緻解析的 VR 世界,不再具有上一代 PSVR 那種很重的「妥協感」,4K 的畫質呈現絕美,在《地平線 山之呼喚》中的遊戲感非常驚豔的,近到眼前的人物、巨型機械龍、河流,遠到山景、天空的背景所呈現的距離感都非常真實,所有的畫面彷彿就在眼前,但畢竟因為貼近 OLED 像素,還是能感受到一點點的「紗窗感」,但相比上一代,畫面已經有大幅的躍進。

因為 Tempest 3D 音效可以透過槍聲、腳步聲辨認敵人位置,或者角色的耳語,實測下佩戴耳機能讓 VR體驗大幅提升,帶給玩家很滿足的音場體驗。

並且這次的頭帶裝置還有震動回饋,讓玩家可以感受到在遊戲內被擊中、碰撞的感覺。

至於大家關心的3D 暈,給大家一個參考例子,筆者在阿凡達第一集 3D 版本或者環球影整那種需要配戴 3D 眼鏡遊玩的設施時都感到十分暈眩,但在此次的遊戲體驗是大約一小時後才有一點點的不適,但跟本身體質也有一定的關係,有動區同事在測試過程中,在試戴 2 分鐘後整個下午後都感到非常不舒服,但這可能與頭盔非常喫對於配戴的設定與個人化調整,因此建議在遊玩前,務必每個人都要精細的設定眼距以及好好固定頭盔。

頭戴裝置回饋

眼球追蹤

110 度的視野和眼球追蹤裝置在操作遊戲選單上,可以單靠眼球的移動去選擇,但在遊戲中有時會出現眼球追蹤與操作打架的狀況, 而在測試過程中,在設定眼球追蹤的校準過程時,動區一度出現了卡在選單的 Bug ,推測當前眼球追蹤功能部份可能尚待優化。

而在眼球追蹤開啟時,是否可以像事前官方在部分訪談中聲稱達到局部渲染強化,進而做到更好的畫面效能分配,當前在《山之呼吸》中沒有明顯看到類似的用途,也不排除是該功能已經實裝,做得太自然到玩家無法輕易察覺,仍須進一步確認細節。

PSVR2 在《山之呼吸》這款遊戲時,像是角色做攀爬的動作手感都可以模擬真實世界的體感,做出相對應的遊戲表現,還有一個部分是遊戲角色在射弓箭這個動作時,拉弓蓄力的過程和將箭擊發的回饋感是相當擬真的。

而在開啟像是 Youtube、Netflix 等串流軟體時,PSVR2 會自動跳到「劇院模式」,就筆者的感受來說,拿 PSVR2 來看 Netflix 也會是一個不錯的選項,除了可以支援到 4K 以及 HDR 等相關功能以外,它還可以定格畫面讓你在不同姿勢下都保持畫面在視線正中間,透視影像切換功能也可以讓你不用脫掉頭盔離開座位拿零食和飲料。

但考慮到劇院模式的功能,既然已支援顯示 4K/120 FPS 以及  HDR 等功能,但當前仍不開放 PSVR2 遊玩非 VR 圖示的遊戲,這點仍然非常可惜,後續或許可以期待 Sony 透過 PSVR2 遊玩非 VR 遊戲,藉此來造福一些沒有打算購入 4K 螢幕的玩家。

與 Meta Quest Pro 比較

若將 PSVR2 與當前市場最大的 VR 設備競爭對手 Meta Quest Pro(下簡稱 Quest Pro) 相比, Quest Pro產品的核心還是在商務和創作方面,而在 Quest Pro 目前支援的商務軟體上,除了虛擬會議室、Meta Horizon Worlds 等等第一方產品線具有足夠的「展示力」以外,許多標榜的可以偕同在家工作的功能,當前軟體與支援性等等還然感覺不夠充分,充其量只是個展示未來商業功能的「大玩具」。

Meta Quest Pro 售價逼近 5 萬

不同於 PSVR2 本體沒有計算力,需連接在 PS5 主機上,Quest Pro 內建高通驍龍晶片、電池組與系統,可獨立於主機運作;除此之外,讓 Quest Pro 下重本的是在手把甚至裡面搭載高通驍龍晶片,這樣的做法讓手把獨自處理持手部追蹤,遊戲上即便手把放在身後,讓手把離開頭部攝影機能偵測的範圍,也能完美連接和呈現。

而在 Quest Pro 手把上也可以裝筆頭,在 VR 世界中可以用白板辦公,更方便地寫字。透視方面支援全彩,頭盔上有 5 個朝外、5 個朝內的傳感器,連面部表情也可以追蹤,這就是 Quest Pro 造價不斐的原因。

而 Quest Pro 的主打社交遊戲 Horizon Worlds 集結了這些性能,市場卻不買單,被社群揶揄虛擬人物沒有腿、元宇宙設施陽春、漫無目的社交體驗……等等。

但 Quest Pro 仍可以支援 PC,多數使用者購買 Quest Pro 除了使用 Meta 內建生態軟體以外,多是想使用第三方軟體的用戶。

Horizon Worlds 遊戲內畫面

PSVR2 在首發時即具備相當完備的 VR 遊戲陣容,以及令人驚豔的遊戲體驗,整體上依照定位與需求打造出來的完整度,依 PSVR2 的售價,能感受到比定價 1650 美元的 Quest Pro 來得更具完整,更具性價比。

雖然 PSVR2 完全專注在遊戲方面,4K 的畫質和手部控制器回饋是它的強項,而它的劣勢就是不支援PC,當前仍有許多 VR 遊戲大作主要還是在 PC 端,雖然 PlayStation 體系仍有 VR 遊戲開發體系,但市面上的作品要過度到 PlayStation 商店上可能不及上架 PC商店如 Steam 的速度,因此 PSVR2 高度依賴 Sony 自家的 VR 開發生態,雖然有 PS5 上面的遊戲,但首波的 VR 遊戲大作有限,甚至更新的還沒到位。

總結來看,這次實測 PSVR2 有顛覆筆者對 VR 體驗的想像,遊玩也不用特別大的空間,甚至在電腦桌前就可以體驗,像 Play Station 自帶生態的遊戲大廠,未來在 VR 產品上的開發絕對值得期待,筆者認為有 PS5 主機的讀者們若有喜歡的遊戲,可以嘗試購入 PSVR2,因為當前絕對是最具性價比、生態未來值得期待的 VR 設備。

Sony 元宇宙相關佈局

索尼(Sony Interactive Entertainment )早在前年就投入十億美元建構可應用於 PlayStation 生態系統中的 NFT ,並為其《使用分佈式帳本上的 Token 追蹤遊戲內特有數位資產》技術申請專利,此外,索尼也多次表明進軍區塊鏈產業的興趣,在去年 11 月 30 日發布可穿戴動作捕捉設備 Mocopi ,該裝置一套定價為 4.95 萬日圓,通過這套可穿戴裝置,使用者將可通過手機進入元宇宙世界,在近期已經看到一些 Vtuber 使用這套裝置並且在實況中看起來自然。

Sony Mocopi

在元宇宙的賽道中,最需要的即是身為遊戲大廠的先驅者,擁有自己的生態、長期的支持者,在硬體設施的滿足下,肯定會有越來越多的開發者在這個賽道建設,而任何好的遊戲和 VR 體驗又會吸引更多的玩家,可預見的未來就是在等待正向的飛輪效應踩起來,那時候討論的問題就不會是元宇宙可不可行了。

談論到元宇宙大多時候市場對於這個概念無法具體解釋,導致都隱藏著有天馬行空的貶意,Sony 的總裁兼執行長吉田憲一郎其實發表過他對元宇宙的看法,筆者認為這是實際且值得期待的一段解釋,他解釋到:

元宇宙是遊戲、音樂、電影和動漫相互交織的社交空間和即時網路空間,也是人們聚集在一起共享"時間和空間"的地方。

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