從GameFi起源看元宇宙未來
發表於 2022-03-23 20:41 作者: IOBC Capital
一、傳統Game類型
1、角色扮演類(RPG)
有完整的故事情節。
回合(半回合)制遊戲(陰陽師,大話西遊)
動作類的(暗黑,魔獸世界)
2、動作類(ACT)
控制人物,消滅怪物過關的
鬼泣,三國無雙
3、射擊類(FPS)
第一人稱視角的射擊類遊戲
使命召喚,守望先鋒,cs
4、多人在线战術遊戲(MOBA)
即使策略遊戲的子類
英雄聯盟,王者榮耀,dota3
5、即時策略遊戲(RTS)
多人競技遊戲
星際爭霸,魔獸爭霸
6、體育競技遊戲(SPG)
NBA,FIFA,實況足球
另外還包括策略遊戲,模擬經營遊戲,格鬥遊戲等等。
二、GameFi由來
Gamefi全稱Game Finance-通過玩遊戲產生的金融活動或者金融服務。在2021下半年迅速火遍全球,其實gamefi這種概念對於骨灰級網遊玩家並不陌生。
Gamefi項目中一個最重要的概念play-to-earn,這個方式或者這種形態,早在中國最早的網遊就出現過。比如 石器時代,傳奇,奇跡,魔獸世界。甚至爲了保證玩家交易的安全性(虛擬物品與法幣的交易),誕生出國內最大的虛擬物品交易平台-5173。
由於這種金融活動產生,一方面踩到了政策監管紅线,另一方也損害了遊戲廠商的利益。後續的網遊大多禁止了遊戲內玩家交易,或者讓虛擬物品綁定,還有成立了自己的專屬的遊戲交易平台,例如網易的藏寶閣。
隨着加密貨幣行業的興起,以及區塊鏈理念的傳播,通過Gamefi的方式,可以完美地解決玩家與玩家之間,玩家與开發者之間的利益交換和衝突問題。
一方面,通過去中心化的方式,借助於non-fungbile token的方式,數據和遊戲物品的所屬權得到了確認,保證了玩家的合法權益。
另一方面,通過token的方式,不僅解決了玩家和开發者的利益衝突,而且使开發者、社區、玩家的利益共享。
除此之外,Gamefi的金融表現方式越來越多樣化,包括staking,lending,leasing等方式,從而強化了遊戲整體的經濟模型。
三、GameFi現狀
預計GameFi在2022年會出現爆款。另外預計將有數百款新遊戲加入玩家的遊戲池。隨着傳統遊戲开發商的進入,遊戲質量也有望提高。因此,專家們認爲視覺組件將得到增強,遊戲場景將變得更加復雜。
另外市場的大幅宣傳,越來越多的人看到play2earn的機遇。
2021年下半年,GameFi行業經歷了前所未有的機構級投資:例如,Gala Games和C2 Ventures創建了1億美元的風險基金,Solana Ventures、Forte和Griffin Gaming Partners創建了1.5億美元的基金。
四、GameFi項目案例
1、Axie Infinity
AXIE的宗旨:
必須以樂趣爲終極目標;只有擁有沉浸式的遊戲體驗,生態系統才能吸引足夠多的參與者,爲網絡積累價值。
遊戲內容:
- Breed axie
- Battle(pvp)
- Arena
- Tournament
- Esports
- Land
- Gathering and upgrade homeland
- Pve battle
AXIE的定位:
新型的遊戲,通過token獎勵玩家和建設生態。
遊戲的資源和物品都可以通過token交易。
玩家主導,真實貨幣經濟。遊戲的开發者更聚焦在增長玩家和玩家經濟上面。遊戲的國庫可以由AXS持幣者支配。开發者通過持有AXS token來獲得相應的收入。玩家在遊戲內可以購买或者銷售(SLP&AXS)給其他玩家。你可以認爲Axie是一個真實經濟的國家。AXS的持幣者就是政府,接收稅收。
Axie Infinity Shards模型(AXS)
axie通過$AXS,讓遊戲开發者和玩家利益共同體。一方面,玩家通過遊戲可以賺取$AXS,同時鼓勵他們持有代幣,並通過staking的方式賺取額外收益。另一方面,$AXS會作爲社區的治理代幣,玩家,开發者,社區共同治理遊戲。
2021年axie上线了treasury功能,收入主要來源於交易手續費和breeding fee,另外後續還有更多的市場費用收入。treasury未來的使用,也通過社區來決策。
目前$AXS,Play2Earn的方式釋放20%(54billion),staking的方式釋放29%(78.3billion),團隊Sky Mavis21% (56.7billon)總共發行270billion。
五、IOBC&GameFi
1. Elfin kingdom
Elfin Kingdom 是一個 GameFi 項目,將去中心化金融收益耕作和不可替代的代幣與遊戲化元素結合在一個play to earn平台中,讓用戶可以通過他們的加密貨幣收集、战鬥和耕種以賺取更多收益。
在 Elfin Kingdom 中,玩家選擇自己的角色並決定如何利用所提供的所有機會。通過內置的銀行系統,每個角色都可以通過巧妙的策略最大化其收益。
2. Farm Me
Farm Me 是一款基於 AURORA 平台的 GameFi Metaverse,它決定了第一款具有战鬥生存元素的沉浸式農場遊戲,包含令人愉悅的故事情節、3D 醒目的圖形和一系列完全不同的遊戲玩法,包括耕作、養殖、制作、 狩獵,战鬥和社交網絡。
3. Duelist King
Duelist King 由官方內部的去中心化自治組織 (DAO)、Oracle 和 dRNG 提供支持,旨在改變社區購买、交易、收集和構建塔牌的方式,使用戶能夠實現個性化遊戲玩法,更重要的是,用戶能作爲關鍵利益相關者從遊戲中獲利。
4. Arenum
Arenum 是web3 遊戲的商業和技術基礎設施發展的下一步,利用其強大的 SDK,Arenum 旨在成爲 Solanaverse 的 Epic Store,將遊戲开發人員、遊戲玩家和影響者聚集在一起。
5. GuildFi
GuildFi 是一個遊戲平台,它爲所有遊戲玩家社區提支持,並在元宇宙之間創建互操作性。玩家的參與度和成就不再被丟棄並僅限於特定的公會或遊戲,而是爲他們的隊伍做出貢獻並提升他們的利益。
6. Cosmic Guild
Cosmic 是一個去中心化的自治組織 (DAO),專注於最大化收益和建設社區。Cosmic正在創建一個平台,參與者和投資者可以聚集在一起,結合專業知識和資金,爲利益相關者實現最佳收益。
7. AFKDAO
AFKDAO 是一個讓任何人都可以輕松參與play to earn的門戶,項目可以引導他們的經濟發展,職業玩家可以從中獲利和展現自己,讓更廣泛的受衆獲得接近 DeFi 和遊戲體驗的機會。
六、遊戲是社會縮影
遊戲裏玩家的交流,協作,打怪升級與現實社會人與人之間的交互是極其類似的,只不過表現形式更誇張和更夢幻。那么我們是否可以用現實社會中的模型,去衡量一個遊戲的好與壞呢?這個問題我們可以逐步探討。
1. 馬斯洛需求層次理論與遊戲內容模型
生理需求:人需要滿足生存的需要,水,食物,都是人生存的必需品,不管多么困難,要保證先存活。
安全需求:保證生活的穩定,收入的穩定,財產的穩步增長,環境的安全等
愛與歸屬:生活穩定後,追求更多的社交活動,結交朋友,追求愛情等。
尊重需求:對於自己的能力和創造的價值,需要社會的認同和尊重。
自我實現:人們追求實現自己的能力或者潛能,並使之完善化。
對於遊戲來講,需要滿足玩家在不同層次的需求才能吸引更多的玩家,讓gamefi破圈,而不僅僅是play-to-earn的低端需求。那么對於遊戲的需求層次模型應該是:
生理需求 - 摸索遊戲的生產,生存機制。
只有熟悉了遊戲的制度,規則,生產和生存方式,才可以在遊戲中生存。
安全需求 - 穩定的play2earn的機制
找到穩定play-to-earn機制,固定的打金路线,穩定的收入。同時不斷完善自己提升等級,避免財富掠奪。
愛與歸屬 - 有完善的social機制,情感的歸屬
網絡遊戲social是核心,面對各種虛擬的場景,玩家需要相互溝通,結交朋友,組隊升級以及找到自己的伴侶。例如,需要提供各種社交表情,語音,組隊,公會活動等等。
尊重需求 - 組建自我的團隊,實現團體價值。
對於精英玩家需要提供相應的場景和內容,滿足實現個人價值,找到成就感。例如,團战的指揮員,公會的會長,虛擬經營的老板等等。
自我實現 - play2create,創建自己的夢想。
追求極致的玩家,可以跳出遊戲平台,作爲遊戲的建造者,提供更好更優質的建議,或者自行創造內容。
2. 社會經濟模型與遊戲經濟的可持續性
生產
原材料生產
原材料加工
商品零售
現實社會中的農業,工業,畜牧業等各種各樣的生產,通過加工的方式,制造出不同的產品。遊戲中同樣也有各種資源和生產,如採礦,伐木,鍛造等。
交換(交易)
物品之間的交換
現實社會中的买賣,遊戲中的交易功能,擺攤功能,以及nft marketplace等等,都是給玩家提供一個按需交換的場所
消費
必需品的消費
社交的消費
身份的消費
喫穿住行,裝備升級必需品的消費;禮品,聚會,煙花等社交的消費;奢侈品消費,限量裝備或飾品的消費都是屬於身份的消費。
治理
通脹的調節
貨幣的調節
內容的調節
自身的調節
現實社會有各國央行通過調控手段,控制通脹率,讓經濟可以持續的健康的增長,對於遊戲來說,通過staking,爆率,產品迭代等手段,控制遊戲經濟體的通脹率。
六、優質GameFi項目需要具備哪些特徵
強勁的遊戲體驗和遊戲沉浸感:
去年的gamefi項目對比傳統的game不管是畫質和體驗都差了很遠,gamefi項目要想出圈,吸引更多的傳統玩家,需要有傳統game一樣的遊戲體驗和沉浸感。
遊戲內容滿足馬斯洛需求模型:
目前的gamefi內容比較簡單,不能滿足各層次的玩家,單純play-to-earn生命周期會比較短暫,需要豐富的遊戲內容和社交場景,提高對玩家的粘性和留存率。
多層次多維度的消費場景:
我們知道越豐富的消費場景,本身的經濟模型越穩定,經濟的循環和資金的沉澱同時會穩定通脹。
完善的經濟調節規範與制度:
經濟的發展離不开貨幣的調節制度,作爲遊戲同樣如此,適當的調節有助於控制通脹保證玩家的穩定收益。另外遊戲的版本迭代,也需要考慮對經濟的影響。
標題:從GameFi起源看元宇宙未來
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