X to Earn研究:X是根本 E是服務於X的增長範式

發表於 2022-05-29 17:00 作者: Bress

導語

北京時間2022年5月27日凌晨,X to Earn(X2E)的頭部項目StepN官方發布通告,宣布因GPS數據不符合中國大陸監管等原因,將於7月15日停止對中國大陸地區用戶的服務。該通告引發了StepN中鞋子NFT、遊戲代幣GST、治理代幣GMT的價格短期大幅下跌和後續的劇烈波動,也讓X to Earn重新成爲近期社區關注的焦點,引起了廣泛的爭議和討論。

在爭論中,我們不妨靜下心來思考:X2E的實質究竟是什么?什么是合適的X場景,經濟模型E又該有怎樣的設計思路?X2E發展面臨的挑战主要有哪些?本文將給出嘗試性的回答。

核心觀點

  1. X2E的實質是一種Web3的新增長範式,場景X是項目的根本,經濟模型E的設計服務於X

  2. 合適的X場景要滿足兩大關鍵要素:行爲成果的可數值化、給大衆提供成就感與樂趣。運動、閱讀、學習、遊戲,是四個比較適合作爲X to Earn的X場景。

  3. X2E項目初期的激進增長注定不可持續,隨着用戶回本周期的延長必然會經歷價值回歸的過程;價值回歸之後,留存和新增的,才更多的是項目的真實目標用戶。

  4. X2E項目的兩大挑战:經濟模型的合理設計、價值回歸後的網絡效應。

一、X2E的實質:服務於項目的增長範式

一般來說,X2E類型的項目需要用戶購买項目NFT作爲初期的投入成本,然後通過項目方所鼓勵的"X"行爲,獲取代幣形式的經濟回報。(如果對X to Earn還不太熟悉的讀者,可以先去閱讀一些有關StepN的介紹和研究,它是當前X to Earn的項目中的代表之一。)

從上述說明也可以看出,X to Earn本身不能算是一個專門的web3賽道,而是一類採用相似經濟模型的項目的統稱。更進一步的說,X to Earn不是項目本身,而是一種服務於項目的增長範式,是web3時代項目引流獲客、不斷擴張的一種方法

在討論web3的增長範式之前,我們先來看看大家已經比較熟悉的Web2移動互聯網時代的增長範式,這有時候也會被形容爲一個部分讀者可能更熟悉的詞 —— “互聯網思維”:如下圖所示,移動App通過大量融資,通過補貼用戶的形式進行激進的燒錢擴張;在燒錢的過程中,一邊收集數據、強化用戶體驗,一邊打造更強的網絡效應,吸引更多的內容創作者與更多的用戶。滴滴、美團、拼多多等都是在這種慘烈的增長搏殺中最終生存下來的互聯網巨頭,而同時間和它們同賽道的項目,如果沒有進行這樣的激進的擴張,最終都銷聲匿跡了。

而Web3作爲互聯網的下一個形態,在增長方面比Web2更爲激進:如下圖所示,Web3產品普遍早期只進行1-2輪融資甚至不融資,待產品初步成熟(甚至還不成熟的時候),就通過社區宣傳,以及NFT和代幣的空投,吸引社區關注和種子用戶,同時也吸引更多愿意來一起構建項目的團隊成員;隨着應用的不斷成熟,更多看好這個項目的機構和個人投資者开始購买代幣與NFT,這進一步推高了它們的價格;價格的推升和用戶、投資者的宣傳,引起了更多人的關注,從而獲得更多的用戶乃至團隊成員,做出更好的產品,吸引更多的投資者……這個循環也被稱爲Web3的“增長飛輪”,許多以DAO形式組織的Defi產品遵循的就是這種增長範式。

而X to Earn,在上述普遍Web3的增長範式上又做了進一步的迭代:每一位產品的用戶,同時也成爲了項目的投資者,這大大加快了“增長飛輪”旋轉的速度,從而使得項目早期能夠以更快的速度進行擴張

爲什么筆者要進行上述關於X to Earn的討論呢?是因爲,只有當捋清楚X to Earn作爲一種增長範式的實質以後,我們的思考才能不局限於近期各種對X to Earn有關“資金盤”“龐氏”等過度聚焦於“Earn”的爭論,從而把視角重新放回“X”上面來:這個項目本身是做什么的?滿足了用戶的什么需求?到底給用戶提供了什么樣的價值?

畢竟,筆者堅信,真正成熟的Web3項目一定是契合了用戶長期的真實需求的,也只有這樣的項目才能走的更遠,穿越市場的牛熊,成爲的“下一代互聯網”生態中的有意義的一環。

2. X2E中的X:理想X所具備的兩大關鍵要素

從廣義上來講,所有爲帶來經濟回報(Earn)的要素投入都可以算作“X”,所以這個“X”既可以是資本、也可以是勞動。但實際上當前人們討論各種X to Earn的時候,多數情況下會默認排除“Stake to Earn”等強資本要素投入的“X”場景 —— 一方面它們之前已經存在了,也被討論研究過;另一方面它們作爲資本的遊戲,天然地阻礙了更多廣大web3群衆的進入和參與,缺少更多的創新和想象空間。

**因此,本文中討論的“X”,主要聚焦於勞動要素的投入,即需要用戶花費時間、投入一定“勞動”的場景。**但即使做了這樣的限定,市場上相關的X to Earn項目也層出不窮,不完全羅列如下:Play to Earn,Move to Earn,Bike to Earn,Learn to Earn,Drive to Earn,Sleep to Earn,Eat to Earn,Read to Earn,Write to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn,Meditate to Earn,Sex to Earn……可以看出,在web3用戶們的頭腦風暴之下,人們日常生活工作中所有的場景似乎都可以做爲“X”,被开發出“to Earn”的項目。

那么,到底哪些場景是合適的“X”,哪些場景不是呢?經過研究,筆者認爲合適的X需要滿足下面兩大關鍵要素:勞動成果可數值化、場景對大衆的正向價值。兩者缺少其一,都會使得項目很難發展。

2.1 關鍵要素一:行爲成果的可數值化

由於勞動要素X的投入直接涉及到經濟回報,如果這種投入是難以被明確數值化的,那么就會給經濟模型的設計帶來很大的困難。即使勉強設計出了一些評價機制,也會面臨用戶容易作弊的難題,從而因廉價成本吸引大量“專業打金者”,使得項目經濟體系走向崩潰。事實上我們如果仔細思考各種X to Earn場景的話,光這一條就足以篩掉大部分項目

比如許多日常生活類項目,其“勞動成果”就較難被數值化

Poppin,一個Eat to Earn項目,其主要玩法是用戶可以通過在現實世界中喫食物,來給虛擬世界中的寵物進行投喂,從而提高其战鬥力,進而賺取代幣。用戶喫的食物越多,寵物成長的越快。然而,如何衡量用戶究竟喫了多少是個大難題,項目方初步的方案是通過拍照來認定 —— 顯然這是個不成熟的方案,因爲只憑借食物照片是沒有辦法判斷用戶到底有沒有真的喫;另外如何從照片中檢測食物量也是個難題。

SEXN,一個Sex to Earn項目,其主要玩法是用戶可以通過各種性行爲,配合相應的NFT賺取代幣,從而“財色兼收”,使“人類最本質的兩大需求”得到滿足。這個項目由於其主題帶有很強的玩笑和段子屬性,所以在各種社區裏面引起了一些傳播。不過經過對其白皮書的研究,筆者發現項目方似乎也在如何數值化“性行爲”上陷入了一定的難題:項目方的初步解決想法是通過傳感器進行心率檢測,但具體方案不詳。然而,僅靠心率似乎很難把性行爲和其他劇烈運動分开;如果要依靠照片甚至視頻,那么就會引發更嚴重的色情和隱私問題。如果這個“性行爲”數值化問題得不到妥善解決,那么這個項目也許只能止步於玩笑和段子了。

另外一些專業性質較強的項目,其“勞動成果”的數值化也存在較大困難,往往需要依賴於其它用戶的評價。然而在Web3社交尚處於萌芽期的現狀下,這種社交網絡的嘗試不僅困難重重,也面臨如何防止用戶互刷的反作弊問題。

例如Write to Earn,通過代幣來激勵文章撰寫、問答等文字創作。那么如何數值化的評價用戶寫作的質量呢?單純通過字數判斷並不明智,依賴用戶轉發、點贊、評論等對創作者的互動行爲進行判定顯然是個更好的方案。其實有不少的項目在嘗試這個方向,比如CrypNote,一個web3協作文檔項目,近期也在嘗試基於Write to Earn機制的知識庫問答系統,朝Notion + Quora的方向發展。但不得不說這類項目在當下的環境中成長,還需要經歷很長的探索磨礪期。

2.2 關鍵要素二:給大衆提供成就感與樂趣

從產品增長的角度來看,to Earn畢竟只是引流的手段,如果只是將視线聚焦於項目的經濟模型設計而忽視了X場景本身的價值,經濟產出回報比降低後就會帶來用戶的大批撤出,從而使得產品無法持續,化作純粹的“資金盤”。另外,項目對大衆帶來正向價值,也是產品能夠“擴圈”、吸引轉化更多web2用戶的關鍵。畢竟,當前web3的用戶基數確實有限,向web2的擴張能夠帶來更多的用戶和流量,給項目的發展帶來極大的想象空間。

那么X可以用戶帶來什么正向價值呢?從X作爲一種勞動要素投入,進一步展开分析,可以發現用戶想從中獲得的不外乎兩個:要么是“勞動”本身的樂趣,比如玩讓人沉迷的遊戲;要么“勞動”本身帶來的成就感,比如運動、學習、閱讀等。甚至可以化後者爲前者,做到“培養好習慣”的意義。

缺少該要素的典型反面“X”,是哪些本身對用戶沒有意義和價值,純靠所謂經濟模型支撐的項目。比如,單純打金式的Play to Earn,即一些幾乎沒有遊戲性、但有精巧經濟模型設計的Gamefi項目。隨着Axie Infinity的火爆,這類項目在過去的一年內也如井噴式發展。但很快人們就發現,沒有人真正想玩那些遊戲(No one really wants to play the game),只要當“打金”回報开始不及預期,人們就會开始爭相撤出,造成項目的經濟系統崩盤。隨着時間的推移,人們也逐漸失去對這類項目的信心,導致這類項目的崩盤時間越來越快、參與用戶的投機性越來越高。當前純打金類的Gamefi項目,也基本淡出了各web3社區的視野。

另一種情況是如果X行爲本身過於興趣化、甚至專業化,那么它們的目標受衆就會天生受限,在給“大衆”提供價值上也會遇到問題。例如Sing to Earn,的確一部分用戶有唱歌的興趣愛好,但是也僅限於興趣愛好。不少用戶可以接受每天運動半小時、每天學半小時英語、每天閱讀半小時,並且認爲這是一種好習慣、從中獲得成就感;但讓他們每天唱歌半小時,能接受的用戶恐怕並不多。即使降低用戶唱歌的頻次,這個問題也會存在,從而使得愿意投入其中的用戶數量就不多。再考慮到web3當前的用戶基數,這類項目也許是不太適合當下web3的發展現狀的;但未來隨着web3的滲透率不斷提升,它們發展的可能性也會不斷增加。

2.3 四種當前web3環境下可以快速發展的X

詳細討論完兩大關鍵要素,分析了一系列不適合的X,那么什么X能夠同時具備上面兩大關鍵要素呢?筆者認爲是以下四類X:運動、遊戲、學習、閱讀。下面將結合具體項目分別展开分析

2.3.1 運動類:Move to Earn等

運動類的X,無論是走路(Walk)、慢跑(Jog)、快跑(Run),還是更廣義的騎車(Bike)、健身(Fit),都是以上兩大關鍵要素比較理想的平衡:它們既容易數值化、也給用戶創造了價值 —— 培養了他們運動鍛煉的習慣、幫助其改善精神面貌和身體狀態。因此,這類項目也是當前發展速度最快、走的最遠的。

更進一步分析Move to Earn項目的價值,其實可以用現實世界中健身房辦卡的例子來類比:不少人去健身房花錢辦卡甚至买課,其中動機之一就是希望這筆投入能夠產生“之後我不去健身房鍛煉就虧了”的想法,從而達到激勵督促自己鍛煉的目的。對一部分用戶而言這種激勵的成功的,但對另一部分而言這並沒有什么用 —— 這部分的用戶也是健身房盈利的主要來源。從這個角度來看,Move to Earn其實做的還更好,畢竟你每次運動完後都可以得到即時的金錢獎勵,而且在“回本”以後還能繼續賺更多。

StepN,作爲當前關注度最高、出圈度也最高的X to Earn項目,其核心的“勞動投入”X就是跑步,這也側面證明了運動類X to Earn極強的可行性。不少用戶可能一开始爲了打金而买了雙鞋子开始跑步,但隨着時間的推移,他們跑步的習慣开始慢慢養成,开始受益於跑步帶來的精神狀態的改變,賺錢反而可能變成次要的了。雖然StepN本身由於近期的一系列事件引發了較大爭議,但這並不能掩蓋Move to Earn本身的成功,其它5km、Step.app等與StepN相似的項目也在不斷推進發展着。

Bikerush,是當前Bike to Earn的頭部項目,其目前discord社區用戶數接近10萬。相比於跑步,騎車不僅也是一種鍛煉,還附帶了低碳環保上面的價值 —— 畢竟作爲更快的運動方式,自行車可以在不少場景中取代汽車的交通工具地位雖然從普及度來看可能有一些用戶沒有自行車,但Bikerush項目方也表示會支持跑步作爲慢速騎車的替代。Bikerush之前的一系列社區運營和空投活動做的非常出色,吸引了大量早期用戶的參與;其測試版App將於近期上线,其具體的玩法設計是很值得關注的。

健身類的X to Earn,即Fit to Earn,也是筆者非常看好的一個方向。從行爲成果可數值化來看,當前以Google Mediapipe爲代表的AI關鍵點檢測开源框架,已經實現可在手機端成熟落地,這給健身行爲的成果數值化提供了可能:用手機視頻拍攝+AI關鍵點識別,來檢測用戶完成深蹲、俯臥撐、舉啞鈴等健身動作的數量。從給大衆提供成就和樂趣來看,健身無疑是個也非常理想的場景,不僅參與門檻極低,也能夠幫助用戶減脂、養成日常鍛煉的生活習慣。雖然目前相關項目還在非常早期,例如Fitcoco,但這類項目無疑也是非常值得關注的。

2.3.2 閱讀類:Read to Earn

Read to Earn,同樣是一個既可以被數值化,也可以爲大衆提供價值的方向:不少web3用戶平時都會看到很多篇幅較長的“深度好文”,但受限於閱讀場景和注意力,往往將其收藏後就束之高閣了,而Read to Earn就可以幫助用戶養成深度閱讀的習慣;評價用戶閱讀的指標相對明確,檢測是否真正進行閱讀可以通過AI等方式對用戶和閱讀App的互動行爲進行判定,也是相對成熟的

除此之外,知名App“趣頭條”在增長期的許多模式探索,也爲Read to Earn提供了大量可參考借鑑的東西:趣頭條是一款主打下沉市場信息閱讀的app,以“閱讀賺錢”、“收徒返利”等激進營銷擴張方式而出名,其在納斯達克的市值曾突破百億美元。雖然趣頭條後續因多種原因逐漸沒落,但無論是對用戶的激勵模式、還是閱讀的數值化反作弊系統研究,都給後來者鋪平了道路。趣頭條的衰敗也讓不少其中的團隊成員投身於web3的Read to Earn項目,這也許可以使相關產品少走不少彎路。

相比如Move to Earn,Read to Earn會面臨額外的一項挑战:閱讀內容的豐富度和來源問題。雖然這可以通過媒體合作、網絡熱度檢測、甚至中後期的創作者孵化等方案加以解決,但確實給項目的初期开發帶來了一定的難度。

ReadON是當前Read to Earn賽道的一個比較值得跟蹤的項目,是Solona Riptide黑客松The Community Choice Award的獲獎者。ReadON對將來產品發展的形態、可能遇到的問題與解決方案思考的比較全面和成熟,這可能是創始團隊成員中有趣頭條核心團隊的原因。雖然其產品仍然處於开發階段,但Twitter已經積累了近2萬粉絲,後續發展值得跟蹤。

2.3.3 學習類:Learn to Earn

Learn to Earn產品的基本價值,和Move to Earn大致相仿:現實世界中,不少人會報各種培訓班,進行各種“知識付費”。有時候用戶付費是看中了課程、知識或者學習方法本身的稀缺性,但對於如學英語、學編程這樣學習資料高度豐富的學習場景,用戶如果還愿意付費,多多少少也有“用事前金錢投入激勵自己學習”的隱含動機存在。Learn to Earn類項目提供的價值,可以說是這種動機的進一步衍生與升華

不過,Learn相比於Move,在大衆化程度上有所欠缺。畢竟,無論是學什么,當前有相關需求的用戶比例總是沒那么高的。再加上學習相對而言更加需要專注和意志力投入,使得這類項目的發展速度不如Move to Earn

LetMeSpeak,是當前Learn to Earn的一個最受關注的項目,其Twitter粉絲數量高達100萬。它的主要玩法是用戶購买NFT後可以通過App內的各種學習英語的行爲賺錢,包括但不限於背單詞、做語法題、綜合場景表達寫作等。但正如前述分析的,真正有英語學習需求的用戶佔總用戶的比例本身就不高,再過一道轉化率的漏鬥,使得從持幣地址角度估算的項目真實用戶數量不過1-2萬。不過值得一提的是,LetMeSpeak在經濟模型設計上採用了相當保守的策略,從而阻礙了打金者的進入,其真實用戶的比例是相當高的,這也使得項目能夠不斷穩步發展。關於經濟模型的問題將在本文第三部分做進一步討論。

2.3.4 遊戲類:Play to Earn

Play to Earn,和上述三大場景的性質有其實有比較大的根本性區別

從給大衆提供的樂趣和成就感這個角度來看,遊戲是遜色於運動、學習、閱讀等“正能量”行爲的。要真正沉浸於遊戲中,享受到遊戲的樂趣和成就感,往往要投入大量的時間進行上手學習,這本身就是不少日常工作生活繁忙的用戶的一個門檻;另外,“玩遊戲是浪費時間”這一觀念也潛移默化的存在不少用戶的心中,使得一部分用戶在遊戲過後會產生比較強烈的空虛感和虧欠感。這些因素的疊加,讓遊戲的大衆化程度,並沒有一些深度遊戲用戶想象的高。

然而,從“勞動投入的可數值化”來看,遊戲相比之下又是顯著出色的 —— 畢竟遊戲本身是一個新的虛擬世界,一旦用戶愿意沉浸其中,可以從打怪、开寶箱、升級、探索等大量的遊戲行爲中得到滿足,這些行爲也是天然容易數值化的。而在虛擬世界中進行反作弊機制的設計,也比現實世界要容易不少。

Play to Earn作爲2021年的一大熱點,相關的研究分析文章已經不少了,因此筆者這裏也就暫時不作展开了。但從各種3A級高遊戲性的Gamefi項目不斷拿到高額融資、產品進度不斷更新的角度來看,Play to Earn的關注度無疑也是不小的。

三、X2E的E:激進的擴張,爲的是更好的價值回歸

3.1 X2E項目的典型發展路徑

經過上述有關X的討論,我們再回過頭來看E,就會看的更清楚一些:有關“Earn”的經濟模型設計,本質上是爲了X的真實用戶增長而服務的。下圖是FMRearch繪制的有關X to Earn項目的典型增長路徑:

  • 在初期的時候,項目方會給用戶一個相對較短的“回本周期”預期,從而吸引用戶對項目做一筆資金投入並且進行X活動。

  • 隨着時間推移,這個回本周期必然不斷延長,不然的話從數學上需要項目的用戶數量不斷呈指數曲线增長(詳見下圖模型),這顯然是任何項目所不可能長期做到的。這個階段的項目,可能會呈現強烈的“借新還舊”的“資金盤”特徵

  • 在回本周期延長之後,必然有一部分用戶會選擇退出,而另一部分用戶會因爲項目本身給自己提供的價值(樂趣&成就感),以及項目本身的成熟度和網絡效應,從而留在項目內

  • 當項目發展到依靠低經濟激勵甚至不需要靠經濟激勵就可以吸引用戶的時候,項目方就可以根據憑借產品的成熟程度和網絡效應,开啓第二次增長。這個時候,項目就可以用其他的商業模式賺錢,來彌補之前經濟體系的虧空,乃至實現真正的盈利

3.2 增長期:當前X2E項目經濟模型的三種設計思路

那么,X to Earn的第一輪增長期,具體應該如何進行經濟模型的設計?如何做到更多的用戶留存?如何平衡好新老用戶的比例,讓項目不過快增長,從而讓“資金盤”的特徵掩蓋過醒目的實質?這些都是X to Earn項目仍在探索的難題。這裏如果展开研究,也許可以再寫另外一篇研究長文了。

筆者在這裏,先介紹一下目前觀察到的三種經濟模型設計的思路派別:(在看到下列關於“保守”、“激進”的描述時,請注意X to Earn本身已經是一種極度激進的擴張方式了。)

  • “保守派”:以LetMeSpeak爲代表,對初期用戶的動機要求較高,在开始的時候就希望獲取後續能夠留存的核心用戶。在具體設計上,這類項目往往不歡迎純粹的“打金者”,比如LetMeSpeak就要求用戶投入時間完成英語學習任務,並且同一時間不能疊加使用NFT。這種擴張方式比較穩健,但代價也是社區關注度相對會較小。

  • “平衡派”:以StepN爲代表,希望充分利用好項目處於“資金盤”階段時引發大量社區關注的優點,通過精巧的代幣&NFT循環設計,對數值、准入門檻等遊戲內部機制的不斷調控,讓用戶的入場門檻、回本周期等保持動態穩定,從而盡可能的延長項目處於極速擴張期的時間。這種思路對初期參與用戶的動機要求不高,對初期只是想來“打金”的人並不排斥。走這條路线,需要項目方對經濟體系有着深度理解,能夠隨時間變化,對經濟模型進行盡可能有效而精簡的調控;另外,還需要項目方對核心用戶轉化的能力,讓最終有更多的用戶能夠留存。

  • “激進派”:以各種“土狗”“仿盤”項目爲代表,典型特徵是初期高的離譜的收益率 —— 爲了吸引初期的盡可能多的流量和資金而設計。實話來說,這類項目是很難有長期的發展前景的,因爲這么高的收益率,吸引的用戶比例中,純粹的“打金”用戶比例會遠超其場景原本的目標用戶;從實際角度來看,這類項目方往往也會在新入場者增速放緩的時候選擇“主動跑路”,主動大量拋售代幣和NFT,導致其價格暴跌,參與者幾乎血本無歸,從而使這類X to Earn項目淪爲真正的“龐氏騙局”。

3.3 價值回歸期:在增長過後,是價值回歸,而非死亡螺旋

X to Earn項目在初期極度激進、不可持續的擴張之後,總會經歷一個價值回歸公允的過程當項目的經濟回報不再有足夠吸引力,純粹爲打金的用戶就會大批離場,這個時候留存、新增的用戶,就是項目場景的真正目標用戶。

以Play to Earn的知名項目Axie Infinity爲例,其治理代幣AXS的價格目前已經從最高點的160U跌到了17.8U,跌去了接近90%。雖然這種下跌初看讓人感到非常恐怖,但Axie的用戶數量依然有新增,對於真正想嘗試Axie遊戲內容的人而言,現在就是比較合適的入場時機。另一方面我們要看到AXS依然有着10億美金的流通市值 —— 仔細思考一下:如果不依靠這種激進的web3增長範式並成爲社區的頭部項目,僅靠Axie的那些與精靈寶可夢相似的核心玩法,在如今已經是一片紅海、競爭極度激烈的遊戲市場,各位讀者會聽說過Axie這個遊戲么

有些人會把這種價值回歸描述爲“死亡螺旋”,在這裏筆者並不完全認同 —— 因爲“死亡螺旋”(Death Spiral)往往是用於描述UST等算穩項目極其快速、最終幾乎完全歸零死亡的崩盤過程的,這裏可以參考筆者之前寫的有關算法穩定幣的研究。

3.4 價值回歸之後:網絡效應與商業模式

無論Web2的App項目再怎么燒錢擴張,這種燒錢的目的是爲了積累用戶數量、形成網絡效應、構建產品壁壘,最終那些Web2的商業項目總是要盈利的,無論是通過流量變現還是提高抽成比例等方式;Web3的X to Earn項目也不例外。然而當前的問題是,目前在Web3中具備網絡效應的項目,多數是強金融化的,比如交易所。面對各種新型的X場景,如何構建這種網絡效應和產品壁壘,依然在探索之中。

如果在X to Earn的喧囂散去之後項目仍然沒有足夠的網絡效應和產品壁壘,可以想象用戶將會進一步流失 —— 爲什么用戶不去那些同賽道的新興項目,參與一場新的“資金盤”遊戲呢?最典型的如5km,其經濟模型設計幾乎照抄StepN初期的白皮書,如果StepN的打金回報开始下降,同樣是每天跑步,爲什么用戶不去參與5km等新的回報率更高的增長遊戲呢?事實上,這也是對當前所有真正想做事的X to Earn項目方的一個嚴峻考驗,也是它們做出各種場景擴張時試圖回答的問題。在網絡效應這方面,Read to Earn類項目由於有“趣頭條”等強相關Web2項目作爲參考,可能可以走的更快一些,畢竟資訊類項目的網絡效應構建、產品壁壘,是相對明晰的。

除了利用網絡效應之外另外一類盈利模式,是依靠場景本身的特點,讓用戶能夠合理地接受自己的部分投資可能是難以回本的,甚至把投資行爲視作一種消費。典型的如Play to Earn,一些氪金深度玩家在購买高級裝備、皮膚等遊戲道具的時候,是真的沉浸於遊戲之中的,他們不會糾結於一個月還是兩個月回本,因爲他們在消費的時候已經獲得了快樂;對於Move to Earn、Learn to Earn,健身房靠用戶辦卡买課盈利的邏輯可能依舊得到一定適用:給用戶的入場NFT設置自動磨損等屬性,讓意志力不夠的用戶自然放棄“打金”並接受這種事實,而項目方和勤勞用戶的盈利就來自於這些用戶。

由於大多數X to Earn項目仍然處於發展早期,這部分目前更多處於各個項目Roadmap中對遠景的描繪之中。筆者也非常期待成熟的Web3項目能有着可持續穩定發展的商業模式,而不是一直停留在初期的“資金盤”式增長階段。

四、總結:X2E的挑战與展望

X to Earn的本質,是一種新興的Web3增長範式。場景“X”是根本,也是項目的價值所在;經濟模型“E”對應的項目初期的激進增長,項目增長過後總會迎來真正的價值回歸,用可持續穩定發展的商業模式在Web3世界中站穩腳跟

經過前文分析,筆者認爲X to Earn依然處於探索階段,其發展面臨的挑战主要有兩個:

  1. 經濟模型的合理設計問題:“保守派”的設計路线難以引起社區FOMO和廣泛關注;“平衡派”的設計路线如同走鋼絲,其先行者StepN因頻繁地機制設計調整和中心化決策被社區廣爲詬病;“激進派”的玩法往往會演變成純粹的“龐氏騙局”。怎樣合理的做好社區流量、新增用戶、打金回報、用戶轉化率等綜合因素的平衡,是一個非常有挑战的難題。

  2. 價值回歸後的網絡效應問題:如果在X to Earn的喧囂散去之後項目依然沒有足夠的網絡效應和產品壁壘,相對於同類新興賽道沒有吸引力,那么可能面臨進一步的用戶流失從而走向死亡。如何構建非金融類項目的網絡效應,是當前Web3世界普遍存在的難題,也是需要各個項目去先行探索的。

在2022年,X to Earn類項目已經呈現百花齊放之態勢。雖然我們可能會看到不少打着“X to Earn”旗號的龐氏騙局,但這並不意味着這個方向就沒有真正想build a better web3的項目方。隨着這些創業者們的不斷开拓探索,無論是更加成熟的經濟模型設計,還是網絡效應的構建,相信都會得到逐步完美的解答。

而X to Earn類項目的逐漸成熟,也是Web3向Web2應用層場景的一次突圍與破圈:一旦真的有項目可以吸引大量Web2用戶的參與,它就將成爲Web3發展史上的一個豐碑,被後人們所銘記

參考閱讀

  1. FMResearch:X2earn的模板 | 頻次、本金和勞動

  2. PAKA Labs:如何打造可持續的X to Earn經濟體系

來源:bress

作者:Mtyl


標題:X to Earn研究:X是根本 E是服務於X的增長範式

地址:https://www.coinsdeep.com/article/3193.html

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