從《雪崩》到百度“希壤” 元宇宙30年的16件大事

發表於 2022-06-30 17:48 作者: iNFTnews

作者 | YuanShan@iNFTnews.com

元宇宙這一概念自2021年10月28日美國互聯網科技巨頭Facebook母公司更名爲Meta之後,逐漸爲人所知。

此後至今,微軟、英偉達、谷歌、蘋果、三星等互聯網巨頭都紛紛布局這一賽道。國內阿裏巴巴、字節跳動、騰訊、網易等企業也都通過收購、投資、組建部門等方式陸續布局元宇宙產業。

元宇宙是什么?又從何而來?對它的歷史脈絡進行梳理,越能對它有所把握和了解,我們也才有可能做好准備迎接這個即將到來的時代。

1、1992年,科幻小說《雪崩》

元宇宙這一概念最早可以追溯至1992年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)。

尼爾在《雪崩》一書中提出了“metaverse”(元宇宙,中譯本譯爲“超元域”)這個概念,描述了一個平行於現實世界的虛擬世界(Metaverse),故事發生在未來的美國,身兼黑客和披薩送貨司機雙重身份的男主人公Hiro,無意間讓雪崩病毒感染了自己的朋友(也是元宇宙中一個極端重要的人物),導致後者虛擬身份崩潰和不可逆的腦部傷害,就此他开始尋找真相的歷程。

在《雪崩》所描述的故事裏,所有現實生活中的人都有一個網絡分身Avatar,現實人類通過虛擬現實設備與虛擬人共同生活在虛擬空間。“這個虛構之地,就是元宇宙。”尼爾·斯蒂芬森這樣寫道。

2、1995年,遊戲ActiveWorlds出現

在整個90年代,計算機技術在持續的發展當中,开發者們做了相當多的嘗試去把人們帶進一個網絡上的三維空間裏面。

在此前1980年代,是包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界,更往前的1970年代是基於計算機文本所構建的虛擬世界。

“Metaverse”這個詞其實也在這個時候开始用來描述這種帶有社交屬性的、網絡上的三維空間。

1995年10月14號的《新科學人》雜志上發表了一篇名爲“如何建立一個元宇宙”("How To Build A Metaverse")的文章,提到了小說《雪崩》裏面對"metaverse"的描述。

在包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及开放式社交的三維虛擬世界的1990年代,1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。

不久之後,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(後來成爲 Worlds Inc.),在那裏與其他設計師一起开發 Alphaworld。

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名爲 Active Worlds 。

Active Worlds 迅速成爲最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

用戶登錄到 Active Worlds 世界後,能夠探索其他用戶創建的 3D 虛擬世界和環境。另外,用戶之間可以互相聊天,或者可以自行構造建築。Active Worlds 允許用戶擁有自己的世界或者宇宙,並允許自己开發 3D 數字內容。

在Active Worlds遊戲中,出現了自主生成內容、實時聊天、多個世界、財產權等特徵。

3、1996年,《Cybertown》——古典“元宇宙”重要的裏程碑

《Cybertown》是通過虛擬現實建模語言(VRML)構建的,也是新古典“元宇宙”重要的裏程碑,有着明顯的賽博朋克畫風,注重化身(Avatar)的定制化,2021年,被翻新爲模擬城市建造遊戲發布。

4、1999年,《黑客帝國》描述的生活在人工智能統治的時代

《黑客帝國》(The Matrix)在全球上映被衆多人熟知,它的故事明顯的呈現了一個類似元宇宙概念。

在電影裏實際情況中,空前強大的人工智能把人類圈養在營養倉,利用人體發電,人類的意志則被禁錮在看似正常的虛擬世界。所有人都通過一種腦後的儀器連接到虛擬世界,所有人都活在自以爲的現實世界實則是那樣的虛擬世界當中。

電影《黑客帝國》所呈現的故事,類似在未來的元宇宙中, 人們穿戴設備進入一個由計算機發展出的另類空間的世界。只不過《黑客帝國》是反過來,而當下的元宇宙概念是正向發展去向。

5、2003年,林登實驗室推出遊戲《第二人生》

進入21世紀,這一初期的特點是商業虛擬世界(如 Second Life)的用戶群急劇擴張,虛擬世界內容創建工具的增強,虛擬經濟的發展以及圖形保真度的逐步提高。

受到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》的啓發, 由Phillip Rosedale於1999年創立的林登實驗室(Linden Lab)於2003年推出遊戲《第二人生》(Second life),最早林登實驗室是一家從事觸覺技術开發的硬件公司。

《第二人生》遊戲截圖

《第二人生》不是單純的遊戲,沒有故意制造的衝突和明確設定的目標。

它展示出來的是一個开創性的現象級虛擬世界,在這個虛擬的世界裏,有強大的世界編輯功能和發達的虛擬經濟系統,“人們”可以在其中做現實生活中所做的任何事情,如看電影、聽音樂、玩遊戲、參加派對、买賣東西,以及爲世界創造新的內容。

在經濟活動領域,人們不僅限於买賣物品,還可以購买、出售房地產。進入遊戲《第二人生》的普通用戶,通常還可以獲得一塊土地和用來居住的房屋。

在《第二人生》裏面,內容由用戶生成,這一特點是元宇宙的重要組成部分。

《第二人生》備受關注的事件,是在2006年居民Anshe Chung成爲第一個通過《第二人生》事業成爲百萬富翁的人。

化名爲 Anshe Chung 的用戶在 Second life 當中創建了自己的商業帝國,通過購买虛擬世界當中的虛擬房地產,並將其細分爲不同的主題用於出租或轉售,從而獲得了百萬美元的收入。

在虛擬世界中,Anshe Chung 所擁有的財富主要爲虛擬房地產(相當於 36 平方公裏的土地,由 550 台服務器支持)、數百萬Linden Dollars、幾個虛擬購物中心,虛擬連鎖店以及建立的幾個虛擬品牌。

憑借這一百萬富翁的名聲,Anshe Chung登上了 2006 年5月版《商業周刊》的封面。在現實世界中她也創建了自己的工作室。

6、2004年,Roblox成立

Roblox 在某種程度上更被大家認爲靠近 Metaverse 的概念。CEO Dave Baszucki說,Metaverse 應該具備的 8 個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明,Roblox很好地突出了身份這一特徵。

在Roblox遊戲裏,你可以用這個虛擬身份穿梭在不同的遊戲之間,可以隨時前往一個遊戲或者離开,所有發生在虛擬世界當中的行爲都是由該身份所產生的,即便是社交行爲,所連接的也是該虛擬身份,而不是電腦屏幕背後的玩家。

這和以往的遊戲有很大的本質的不同。

Roblox曾經聲稱,美國所有9~12歲的兒童中,有一半都在其平台上。2019年,它的月獨立用戶已經躍升至9000萬,並准備走向國際。

在Roblox之前,有一家做教學軟件的公司Knowledge Revolution。雖然設計的目的是讓學生模擬物理實驗,但其實他們也把它當成了遊戲。

“樂趣似乎就在建立自己的實驗中。”Baszucki說。“當人們在玩的時候,我們進了學校和實驗室,他們都在做汽車撞車、建築倒塌,做的東西真的很有趣。”

有了沙盤,孩子們不只是做了關於質量或速度的實驗,他們還做了一些遊戲,或者是可以向朋友們炫耀的體驗,讓他們开懷大笑。

這個曾經成立於1989年的Knowledge Revolution公司,便是由Dave Baszucki和他的兄弟Greg(他後來並不是Roblox的聯合創始人,但現在是其董事會成員)創立。

近十年後,它被做專業仿真工具的MSC軟件公司以2000萬美元收購。

在離开前,Baszucki又在那裏繼續工作了4年,成爲一名天使投資人。他把錢投給了Friendster,這家公司在社交網絡範疇比Facebook和MySpace更早。這筆投資爲Roblox的另一個想法埋下了種子。

總的來說,Knowledge Revolution和Friendster的遺產是支撐Roblox的兩個關鍵組成部分:一個是具有強大的創造工具的物理沙盒,一個是社交圖。

Baszucki本人是拼圖中的第三塊。他可以說是史蒂夫·喬布斯一代,具備一種產業變革的性質,比如虛擬環境、遊戲、教育、數字身份和科技的未來。在這個令人心馳神往的混合體中,Roblox的想法產生了。

Roblox最初名爲Dynablox,由Baszucki和Erik Cassel於2004年創辦,後者是一位曾在Knowledge Revolution公司工作的工程師。

在發展理念中,Roblox不像普通的消費類創業公司有目標地存活下來,也沒有病毒式的拐點,沒有早期投資者的快速翻身。他一直專注於長期的、幾乎是哲學性的目標:建立一個新的娛樂和通訊類別,而不僅僅是一家公司或快速套現。

Baszucki說:“我們一直有這樣的態度,產品是永遠不會完成的。我們認爲它是以百分之一的比例來實現愿景。當我們推出的時候是3%。今天,我們仍然延續了這個態度。”

後來,他提到有一個30年的愿景,在這個愿景中,用戶有一個完整的數字身份--也許是在Roblox這樣的沉浸式環境中。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休闲遊戲和用戶自建內容的遊戲Roblox,用戶之間可互相添加好友聊天,用戶也可以通過購买虛擬形象、各類道具裝飾自己,還有穩定匯率的平台幣Robux(類似Q幣)可以購买。

通過這種社交+遊戲+平台幣經濟的組合,Roblox可以滿足人們在虛擬世界中工作、玩樂、消費的需求,從而呈現出一種Metaverse的經典生態。

2021年3月10日Roblox首次將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元。此後,關於“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注。

7、2009年瑞典Mojang Studios开發《我的世界》(Minecraft)

“2009年也就是遊戲剛剛誕生的時候,第一批玩家來到了這個方塊世界,紛紛开始了這個世界的探索和开發,在那個時候有一句口號:要想富,先擼樹。

這一年Minecraft大陸上誕生了草方塊、圓石、還有人類、豬、苦力怕等等生物。在那個時候第一次遇到苦力怕嚇得慌了神的樣子,那時爲了挖礦第一次探索地底世界,當時遊戲的目的只有一個——生存下去。”

這是一位《我的世界》資深用戶爲了表達自己的懷念袒露的心聲。

《我的世界》遊戲呈現了一個完全自由的世界,並且這個世界更充滿想象力。此後,這款遊戲一直在不斷更新、迭代,因其十分高的自由性和可探索性保持着十分強大的生命力。這或許是玩家第一次嘗到了在另一個數字搭建的世界所體驗到的快樂,這種體驗帶來的感受也會是屬於元宇宙的。

8、2011年,小說《玩家一號》

和斯蒂芬森的《雪崩》一樣,恩斯特·克萊恩通過《玩家1號》這部小說也描述了一個虛擬現實世界。《頭號玩家》便是以此小說改編的電影。

在《玩家1號》敘述的故事中,虛擬實境技術與網絡遊戲得到了完美結合,遊戲公司“綠洲”以此起家,成爲人們避世的港灣。

孰料“綠洲”創始人哈利迪的一份遺囑引發了一場巨大的風波。該遺囑宣稱,誰能在“綠洲”中尋獲他設置的彩蛋,就有望接手“綠洲”成爲新的世界首富。

主角韋德,一個最普通不過的玩家,也投身到了遺囑所引發的狂潮之中,然而他很快發現,若想繼承哈利迪的遺產,他不但要和數以億計的同行展开競爭,還要面臨同樣覬覦這份財富的大公司的死亡威脅。

韋德面臨着朋友,敵人,信任,背叛等一系列議題,這便是《玩家1號》的故事。

這個故事把虛擬現實世界和精彩劇情結合起來,讓人首次可以想象從現實世界進入超級計算形成的虛擬世界。後來《頭號玩家》把這個故事概念搬上熒幕,起到了推動元宇宙概念的普及作用。

9、2012年,玩賺遊戲RuneScape用戶達到2億

玩賺遊戲允許玩家 "真正 "賺取和擁有數字資產,然後他們可以在遊戲之外自行出售。玩賺模式可以把數字身份、資產和所有權給到玩家手中,事實上玩賺遊戲似乎正引領着一個更大的趨勢:現實世界和數字世界的日益融合。

Roblox曾提出過元宇宙的八個關鍵特徵:身份(Identity)、朋友(Frieds)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多樣性(Variety)、隨地(Anywhere)、經濟(Economy)、文明(Civility)。在RuneScape遊戲中,已經實現了身份、經濟這些特徵。而且X2E的模式也在近兩年成爲當下的經濟熱潮,吸引許多有想法的人參與其中。

10、2012-2013年:NFT的概念源—彩色幣Colored Coins

NFT作爲元宇宙的組成部分,是元宇宙發展歷程裏面重要的一環。它作爲一種獨一無二的數字內容資產,可以普遍在元宇宙中使用。它最早的概念源於所謂的“彩色硬幣”,最初於 2012-2013 年在比特幣區塊鏈上發行。

彩色硬幣是代表區塊鏈上現實世界資產的代幣,可用於證明任何資產的所有權,從貴金屬到汽車再到房地產,甚至是股票和債券。這個最初的想法是將比特幣區塊鏈用於數字收藏品、優惠券、財產、公司股票等資產。

這一新技術直到最近一兩年开始大力發展、推進。

11、2013年,Vitalik Buterin創立以太坊

2013年年末,以太坊創始人Vitalik Buterin發布了以太坊初版白皮書,啓動了項目。

2014年7月24日起,以太坊進行了爲期42天的以太幣預售。2016年初,以太坊的技術得到市場認可,價格开始暴漲,吸引了大量开發者以外的人進入以太坊的世界。

以太坊是一種公有區塊鏈,這種技術使得在互聯網上的任何一種行爲都可以被記錄且永久存儲,由於去中心化存儲、可溯源、且不容易被纂改的特質,它使得未來在元宇宙中進行自由交易成爲可能。同時建立在以太坊鏈上的錢包、數字內容、組織形式都成爲一種去中心化的形式,爲元宇宙形成基礎特徵。

12、2015 ,虛擬現實平台Decentraland推出

2021年11月23日,歌手林俊傑在推特上宣布自己花12萬美元买了Decentraland的虛擬土地,正式跨足元宇宙世界。這個虛擬現實平台便是在 2015 年推出的。

Decentraland字面意思爲去中心化的土地。事實上Decentraland定位於一個去中心化的世界,也就是元宇宙。在這個元宇宙裏自成一個世界,用戶可以購买土地、建造房子、开設商店、买賣商品等等。它如今作爲當前元宇宙概念的代表應用,受到衆多關注。

比如在Decentraland,房地產是由非同質化代幣(NFT)LAND(土地)來表示的,用戶可以用Decentraland的原生代幣MANA購买地塊。以此類推,使用它的虛擬貨幣可以購买任何物品。

在买賣土地上,Decentraland跟現實世界類似,土地所有權會有記錄。在Decentraland,LAND的所有權會記錄在以太坊區塊鏈上。2021 年 NFT 的熱潮導致遊戲的部分房地產地塊以超過 100,000 美元的價格出售。

2020年借以太坊爲平台,支持用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,支持用戶擁有土地和數字資產,構成了“元宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節點。

13、2016,The DAO – 去中心化自治組織

元宇宙作爲下一個“互聯網時代”,就在於它不是某一種技術,也不是某一種應用,而是當前新興計算機技術共同的集合和一種不同的理念、價值觀的呈現。

DAO就是這一理念的體現。DAO即去中心化的自治組織。

2016 年 5 月,名爲 The DAO 的公司通過衆籌代幣的方式啓動,創下當時歷史上最大的衆籌活動記錄。它旨在成爲另類風險投資基金,創建在以太坊的區塊鏈上用作分散的融資模式。

不幸的是2016 年 6 月,用戶利用了 The DAO 代碼中的漏洞,使得資金受到損失,導致了 The DAO 作爲一家公司消亡。但去中心化自治組織(DAO)的概念繼續存在。

未來的元宇宙,DAO會作爲一種類似公司的組織形式而存在,並參與元宇宙的活動。這些公司由組織中的參與者共同管理,規則和金融交易記錄在區塊鏈上。例如,DAO 是圍繞 NFT 的共同所有權而形成的。

14、2021年8月,英偉達花費數億美金推出元宇宙模擬平台Omniverse

NVIDIA Omniverse是英偉達於2021年4月推出的面向企業的實時仿真和協作平台,被稱爲“工程師的元宇宙”。

基於Pixar通用場景描述和NVIDIA RTX,NVIDIA Omniverse擁有強大性能,專用於處理3D制作流程,目前已被700多家公司和7萬多名個人創作者採用。

元宇宙被認爲是在傳統網絡空間基礎上,伴隨多種數字技術成熟度的提升,構建形成的既映射於、又獨立於現實世界的虛擬世界。

NVIDIA Omniverse定位模擬數字孿生的項目,在虛擬空間中復制真實世界的環境,提供了元宇宙的基礎。由於它定位在B端企業,已有諸多公司參與合作。

15、2021年10月,Facebook改名Meta

2021年7月,扎克伯格公开描述了他對元宇宙的愿景,並希望用五年左右時間將Facebook打造爲一家元宇宙公司,之後還宣布成立了一個致力於元宇宙开發的團隊。

到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增強現實和虛擬現實發布會上,馬克·扎克伯格正式官宣,將公司名稱更改爲“Meta”,新名稱正是元宇宙“Metaverse”的前綴。

Facebook更名受到全球關注,被後來的諸多媒體、企業、業界看作是一個具有重要意義的事件,資本也相繼持續湧入這一產業。

在未來的元宇宙時代,它的更名一事可以被看作代表世界开始進入元宇宙的標志事件。正是從這一事件开始,元宇宙真正從不完善的、不成規模的市場形勢進入到全球互聯網科技巨頭共同布局的市場形勢。

16、2021年12月27日,百度發布元宇宙產品“希壤”

元宇宙在國內,也隨着資本和技術的發展出現。

“希壤”作爲百度在2021年12月27日發布的首個“國產元宇宙”產品,從目前的活動行爲來看,應是定位在一個提供品牌商家營銷的平台方和內容提供方——百度已入股愛奇藝。畢竟,目前對元宇宙的想象應是泛娛樂的地方,這樣的地方才會吸引人想要進入元宇宙。

同時,“希壤”作爲國內的元宇宙產品,也帶有中國元素,這個跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間,融入了大量中國元素——中國山水、文化、歷史都已融入城市建設和互動體驗當中。

寫在最後

通過梳理元宇宙的發展歷史,從概念到現實,從文本到平面再到三維空間,這些歷史脈絡帶給人更系統和感性的認識。比如一些當前出現的熱門項目,經過梳理才發現早在之前就已經出現了,比如X2E項目(2012年玩賺遊戲)。

元宇宙爲何存在,人們爲何需要一個不同於現實世界的空間,技術的一步步發展客觀上又爲構建元宇宙帶來了哪些幫助,等等。我想這些好奇會是我們一步步要追問下去的動力。

元宇宙發展至今已走過了三十多年,互聯網技術的日新月異也許從一开始就注定讓我們走入它的終極形態——元宇宙。當然,我們還未來到這個時刻,但我們通過回顧它的歷史,對它多一些了解——如本文开篇所述——更好地迎接它的時代。

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標題:從《雪崩》到百度“希壤” 元宇宙30年的16件大事

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