Web3 遊戲玩家原型分類
發表於 2023-09-12 08:48 作者: SeeDAO見道
作者:Vader Research;來源:Medium;編譯:省渡三,翻譯公會 ,SeeDAO
你的遊戲裏想要什么樣的玩家?
Web3 遊戲允許在無需許可的去中心化市場上交易遊戲內物品以換取真錢。這爲那些有經濟動機的參與者創造了投機和賺錢的機會,同時也使遊戲开發商能夠通過經濟獎勵來激勵某些玩家的行爲。復雜开放式的遊戲經濟導致參與者出現了新的類別,各自具有不同動機和行爲——本文旨在將這些參與者角色與現有的 F2P(免費遊玩遊戲)參與者角色一起進行分類。
# F2P 玩家(Free to play) #
F2P 玩家是傳統的視頻遊戲玩家——他們玩遊戲是因爲喜歡遊戲,而不是期望獲得經濟回報。對遊戲开發商而言,一些 F2P 玩家比其他玩家更有價值,因爲他們在遊戲內的微交易上花費更多的時間和精力,或者因爲他們的關注對廣告主來說更有價值。
F2P 巨鯨
F2P 的巨鯨玩家是精英中的精英(crème de la crème )—— 他們經常在遊戲中花費巨資。巨鯨喜歡爲權力、社交互動等相關體驗付費。F2P 遊戲的大部分收益可能是由這些人貢獻的,由於他們奢侈的消費行爲,廣告主愿意花費大量資金來捕獲他們的眼球,向他們出售各種產品和服務。他們每月能夠花費 500 到 10 萬美元不等。
F2P 中等消費玩家
F2P 中等消費玩家是遊戲經濟長期健康所渴求的遊戲玩家類型。盡管花錢不如巨鯨玩家多,但他們玩遊戲的時間可能比巨鯨相對要多,而且仍會花費相當多的錢。這些錢可能會花在战鬥通行證、遊戲內的微交易和外觀飾品上。他們每月能夠花費 5 到 100 美元不等。
來自發達國家的 F2P 非付費玩家
這類 F2P 非付費玩家是指不在遊戲中花錢的玩家,但並非受限於他們的可支配收入。他們的關注對廣告主是有價值的,而且也有轉變爲付費玩家的可能。遊戲從來自發達國家的非付費玩家那裏獲得的廣告總收入可能是每月 5-20 美元。
來自發展中國家的 F2P 非付費玩家
這類 F2P 非付費玩家是那些從來不在遊戲中花錢的人。此外,他們的眼球對廣告主來說也不是很有價值,因爲來自發展中國家的普通非付費玩家被視爲幾乎沒有可支配收入,並且轉化爲付費玩家的可能性也相對較低。遊戲從發展中國家的普通非付費玩家那裏產生的總廣告收入可能是每月 1 美元。
簡而言之,大多數 F2P 玩家對遊戲經濟產生的影響是淨通縮。因爲他們愿意在遊戲中花的錢要多過遊戲支付給他們的錢。(如果遊戲給他們支付任何東西的話)。
# 資本提供方 #
讓我們先搞清楚一個事實。任何盈利機構的存在都是爲了賺錢——機構沒有情感(和道德倫理)。創始人、高管和一些股東可能會有情緒,但他們也對其股份/代幣持有人負有信托責任,要最大限度地提高特許經營價值。因此,他們總是必須優先考慮能夠最大化利潤/價值的決策,而不是支持道德事業。
一個品牌或許看起來支持道德事業(環境、和平、種族/性別平等等),但實際上,它可能是一場精心策劃的公關活動。因爲高管們得出的結論是,用於支持某個特定道德事業的經濟和社會成本將產生積極的投資回報,帶來更高的客戶/僱員的留存率和盈利,從而獲得更高的特許經營價值。
Web3 遊戲公會
Web3 遊戲公會有經濟動機,其目的在於通過資金、時間和勞動力的分配,來最大限度地提高收入和特許經營價值。公會購买遊戲內 NFT 並將其出借給金農以賺取收益,並且爲了獲得資本升值,投資早期遊戲代幣/NFT。盡管公會的消費與 F2P 巨鯨玩家一樣多,但與 F2P 巨鯨不同,它們沒有生理動機,並且可能不會在外觀飾品、寬帶接入商、战鬥通行證上花錢,除非能證明其投資可以獲得積極的經濟回報。
道理很簡單:有 VC 支持,並且代幣已經上市交易的公會,對機構和散戶代幣持有者負有信托責任,需要最大限度地提高營收,完成長期完全稀釋市值的任務。因此,它不能爲了高管個人的生理動機而浪費信托資金購买遊戲裏的裝扮。
一個從 P2E 遊戲中賺取數百萬美元利潤的公會,或許會從該遊戲中購买道具——但這是一種公關策略,用來表示對遊戲的支持,證明自己不是爲了「擼毛」,從而獲得更多早期遊戲代幣或 NFT 的投資機會。
作爲例外,有些公會不具價值榨取性,對遊戲經濟產生通縮影響,那就是零和投注模型。例如,A 公會和 B 公會各下注 10 美元進行對賭;獲勝公會贏得 18 美元,遊戲开發者獲得 2 美元,輸掉的公會一無所獲。借助各種代幣工程,這種模式越來越受歡迎,導致各家公會大量投資他們的電子競技團隊。
另一個例外的情況是,公會可以充當通縮用戶(譯注:遊戲內消費大於收入的玩家)的獲取渠道,這樣的公會同時兼有通縮特性和價值榨取性——類似網紅。如此一來,公會從遊戲中提取的收入,就可以被合理地視爲他們通過自己的品牌和分銷渠道導入的收入。還有一個例外,正如 Carlos Perreira 討論過的,公會可以成爲 UGC 創作者/开發機構/訓練營。
通常情況下,公會能爲遊戲產生的廣告價值較低。因爲,盡管公會所有者的可支配收入很高,但那些玩遊戲和觀看廣告的人都是公會助玩(scholar)的成員,他們往往可支配收入較低,並且來自發展中國家。
加密風險投資機構 & 對衝基金
加密風險投資和對衝基金是機構投資者;他們有經濟動機,目標是退出價格高於進入價格。時間範圍和資產偏好可能會有所不同;VCs 可能更喜歡早期的私有代幣/股權,期限爲 2-3 年;而對衝基金可能更喜歡可交易的代幣/NFT,期限爲 1-180 天。通常,這些機構本身在遊戲中不是很活躍。簡而言之,這些是爲市場提供資金,尋找投資機會和市場缺陷的機構。
散戶投機者
散戶投機者的經濟動機與前面提到的機構相似。作爲聊天群、社區/論壇、DAO 的一部分,散戶投機者要么集體行動,要么成爲孤狼。
NFT 和 IDO 白名單獵人始終在尋找 Gamefi 領域的重大投資機會,他們對各類項目進行廣泛的調研,在 Discord 頻道裏一小時接着一小時地泡着,就爲了拿到熱門遊戲首發 NFT 的白名單。
龐氏支持者們算計出哪兒能獲得豐厚的投資收益,就歡天喜地地參與其中;他們投資過的項目可能是 Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN。他們像是知道收益會來自哪裏,享受刺激和高回報的同時,篤信這個市場會馬照跑、舞照跳。
雄心勃勃的交易者們對各種代幣、NFT 下注,誓要從出入市的差價中賺個盆滿鉢滿。
盡管大多出自經濟動機,但個人可能不是最理性的投資者。因爲已經愿意在有風險的加密項目上投入大量資金,他們也可能有高度的賭博下注傾向。一款精心設計經濟模型的遊戲,能夠將經濟動機驅動的散戶投機者轉變成給遊戲經濟帶來通縮的玩家。
# 收益型玩家 #
金農
金農的經濟動機很純粹——他們玩遊戲就是爲了賺錢。他們是否玩某個遊戲的決策過程是一個公式:每小時能賺多少錢、需要付出多少努力以及賺錢的概率有多大。如果开滴滴可以保證每小時賺到 5 美元,而玩 Axie 每小時賺到 3 美元還沒個准兒——他們可能會選擇去开滴滴。F2P 玩家會玩通遊戲的核心關卡,而且愿意將生理/經濟獎勵重新投入遊戲,玩到整個通關。金農卻不同,他們的興趣在於盡快獲得經濟獎勵以便套現,以此從經濟模型中提取價值。
機構金農群體對遊戲經濟系統來說是一個更大的問題,因爲他們比個人金農更有組織、更有效。他們可能會向低收入國家的童工支付固定工資,或者部署復雜的 bot 機器人。他們會不斷從遊戲經濟體中攫取價值,直到無利可圖。
來源:什么幹掉了 MMO 遊戲 ?
競技型玩家
競技型玩家技巧精湛,在遊戲排行榜上始終位於前列。他們不一定有經濟動機,也不只是爲了賺錢而玩遊戲。他們中的大多數人從 F2P 玩家开始,但隨着在遊戲中提升技巧、表現出色,他們排名上升,开始通過贏得比賽或做遊戲主播來賺錢。
當开始逐漸建立個人聲譽時,這些人可能會被電子競技團隊挖走,开始靠爲他們工作來換取穩定的薪水和額外的福利。然而,與任何職業體育運動一樣,這類玩家的平均收入將受限於愿意觀看賽事的觀衆規模和消費行爲。
NBA 和足球運動員每年可賺取數百萬美元,因爲有大量觀衆愿意每月在衛星電視上花費數百美元來觀看他們。然而,羽毛球或壁球比賽觀衆的消費規模就不同了——因此職業羽毛球運動員的收入遠低於職業足球運動員。
這同樣適用於電子競技——即使頂級電子競技錦標賽的觀衆數量可能超過 FIFA 世界杯,但每位電子競技觀衆的平均消費量要遠遠低於足球觀衆。
也就是說,競技型的玩家不一定會對遊戲經濟造成通脹影響,因爲他們的存在吸引了新玩家,和現有玩家的額外參與(通過流媒體觀看直播或一起玩)。讓競技型玩家真正爲遊戲經濟帶來通縮的一種模式是零和投注模型,在這種模式下,競技型的玩家愿意對遊戲不離不棄,並憑自己的遊戲技能投注。
小網紅和內容創作者
小網紅和內容創作者代表了強大的遊戲分銷渠道。網紅通過衆多活動吸引和留住玩家。他們建立社區,社區成員對其領導者充滿信心,參與度高。結果就是,網紅向其受衆推廣新遊戲/產品,從而獲得非常高的轉化率。與主要由遊戲开發商資助的錦標賽賺取收入的電競玩家不同,網紅通常通過爲新遊戲/產品/服務打廣告來賺取收入。網紅推廣遊戲的表現相對容易衡量,因此市場會持續獎勵對遊戲經濟產生積極影響(通貨緊縮)的網紅。
優質付費玩家
白領付費玩家是我們在「夜總會和 Web3 遊戲」一 文中詳細描述的一種新玩家類型。他們有很強的社交能力,他們的存在會增加與其互動的玩家的留存率和消費。這就是爲什么即使可能得到報酬,他們的整體影響仍是通貨緊縮的。
來源:夜總會和 Web3 遊戲
# 結論 #
制作一款有趣的遊戲除了要有強大的核心關卡、出色的美術和平衡的規則外,Web3 遊戲面臨的最大挑战將是保持开放的經濟,優化經濟激勵的分配,同時讓玩家/社區樂於最大化 LTV(用戶終身價值)。
一個無需許可的开放經濟體不可避免地會吸引有經濟動機的參與者,這些人以在遊戲中少投多賺爲目標。Web3 遊戲开發者應該仔細評估,考慮好自己遊戲的玩家類型。因此,遊戲的經濟和規則設計應該起到獎賞或懲罰某類參與者和行爲的作用。
該分類方法基於定性分析、觀察和用戶研究。隨着從現有和即將推出的 Web3 遊戲中收集到更多的鏈上和鏈下玩家或投機者的行爲數據,我們將能夠更好地理解不同的玩家原型,並對其進行分類。
通貨緊縮意味着該玩家類別帶入遊戲經濟體的資金流比它攫取的更多。通貨膨脹意味着該玩家類別從遊戲經濟體中攫取的資金流比它帶入的更多。
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