Maxmoon數位貨幣平臺:元宇宙社交進化論
發表於 2022-08-18 11:00 作者: Maxmoon DC
走出雪崩一年後,元宇宙並沒有像評論家預測的那樣遭受痛苦“山崩”相反,越來越多的玩家煞費苦心地試圖將業務與這個火熱的概念聯系起來。
看看目前各種玩家的布局,Meta,字節等巨頭進入硬件入口,百度、映宇宙(原盈科互娛集團)等玩家強調軟件,調軟件,無數大型企業沖向數字收藏,試圖獲利。不可否認,元宇宙的河流已經被各行各業的人和馬攪得渾濁,難以理解。
從長遠來看,互聯網形成了一種奇怪的局面:一方面,媒體質疑元宇宙,另一方面,大型企業也希望在質疑的情況下向元宇宙進軍,而我們在稍微分割的情況下反復提問“元宇宙到底是什麼?”。
一位業內人士指出,“元宇宙”這一概念爆紅代表了各行業的技術實力達到一定規模,足夠支撐領域想象,未來的網站空間將如何展現。
在這背後,它揭示了元宇宙產業的一個核心問題:無論故事講得多麼好,退燒後的資本不僅會要求故事購買——沒有用戶,一切都是空談。換句話說,尋找第一批用戶將是建立元宇宙企業的首要任務。在這種環境下,社會元宇宙逐漸成為當前元宇宙產業的重要衍生場景。
一旦我們深入到這個行業,我們可以看到,萬人關註的冰川元宇宙,不僅有表面上的巨人,還有一些制造商在冰山之下建設基礎設施,如商湯和溶技術。
社會元宇宙的流行邏輯
互聯網情境總是習慣於把新興領域的流行時刻稱為“年間”作為代表成熟度的錨點,過去各種案例通常都集中在商業層面,一旦過了一年,很有可能在短時間內爆發。
但是,這並不適用於技術領域,盡管元宇宙已經過了“年間”不過,整個行業還處於非常早期階段,間距還很長。
為什麼不舉一個簡單的例子?當談到元宇宙的內容時,大多數人會把斯皮爾伯格的《第一個玩家》作為電影中虛幻世界的樣本版本“綠州”穿上元宇宙的衣服。不過,電影所勾勒的場景,並不是現階段的技術實力所能實現的。
在這種環境下,大部分玩家選擇相對容易的進場方法——NFT和數字收藏。最多,它們只是概念衍生出來的衍生產品。雖然它們在炒作的氣氛中更為熱烈,但它們不能承擔元宇宙具體實施的重要任務。特別是在合規環境下,可以預測,數字收藏熱可能會隨著控制結果而退潮。
最近,市場上有消息稱騰訊削減了其數藏平臺的魔法核心,這在一定程度上反映了騰訊重新評估元宇宙的邏輯,將元宇宙的步伐從不再驅動用戶的魔法核心轉變為更強的引力XR內容生態硬件。
與服務於投機者的數字西藏相比,大眾市場需要更通用的應用程序承包。更一般地說,人們是一個娛樂到死亡的群體,也許只有娛樂場景才能優先考慮被困在概念層面的元宇宙。
娛樂場景建立跑道,技術要求決定形狀。目前,無論是否VR硬件性能或內容開發成本限制了元宇宙面向“硬核”方向落地。
形狀最接近“綠州”的3A遊戲就是一個例子。雖然擬實界面的表現可以給玩家帶來高度的沈浸感,但如果嫁接同元宇宙,不僅僅是同元宇宙,VR弱硬件性能無法支持圖像質量,小市場無法收回遊戲制造商的成本。如果制造商降低成本並提供中小型商品,他們很可能會陷入高估計和低應用的分區,導致口碑逆轉。
這說明似乎與元宇宙關系很深的關鍵玩家並不適合第一批元宇宙應用的用戶,而是Roblox,Soul這種面向普通大眾,主要推廣輕微娛樂的玩家更容易喫到“巨蟹”。
雖然Roblox作為元宇宙“元老”,分散的框架非常“元宇宙”但它畢竟只是一個主要年輕人的遊戲社區,難以滿足市場需求。
比較之下,Soul,由泛娛樂玩家打造的虛擬社交場,如映宇宙,似乎更適合元宇宙的用戶“人格再生”期望。換句話說,社會元宇宙,或許是現階段這個新概念最好的承包。
泛娛樂社交玩家
在移動互聯網時代衰落的背景下,泛娛樂社會領域的壓力正在進一步增加。以Momo為例,它不僅需要處理排水困難的問題,還需要在小視頻和手機遊戲的影響下表現出疲勞。
另外,在新一季財報中,TME由於社交娛樂收入的下降,音樂社交夢有所下降,“社交”越來越少,“音樂”愈來愈多。
對於泛娛樂社交跑道來說,更火熱的元宇宙更是一場考試。這次考試的關鍵在於如何將略顯陳舊的業務與新一代用戶對接。
以Soul例如,將舵轉向元宇宙不是為了創造一條新的軌道,而是為了改變它的過去“靈魂社交”這種偏見,從而調合樹洞階段初創用戶的原生文化,與擴圈後新用戶的娛樂需求不同。
更名為英宇宙的盈科也是如此。借助元宇宙煥新品牌,不僅可以解決直播業務對上升空間的約束,還可以通過元宇宙構建的新社區情境,不斷推動生活。
可以看出,社交玩家進入元宇宙本質上是為了適應時代的變化,重塑和升級他們以前的業務。它背後的邏輯是迎合新一代用戶的個性化和有趣的偏好,與元宇宙對應的虛擬社交和娛樂場景。
俗話說,知道容易做難。用新的想法圈住新用戶並不難,但在實踐中卻有很多問題。以百度希壤為例,作為一個模型“虛幻世界”出發的商品,其發布初期不僅缺乏內容,粗糙的模型和卡屏的感覺更是惹惱了用戶,社交平臺上的罵聲此起彼伏。
此外,無論希壤在科技媒體的渲染下多麼喧鬧,相關討論仍局限於行業,難以吸引公眾的持續關註。一旦熱度達到頂峰,下載量將永遠不會恢復。
希壤踩雷說出了這樣一個邏輯——與其創造一個巨大但有裂縫的世界,不如仔細描繪一個基本的內容場景。以反映客戶“全景K歌”比如,雖然氛圍還是比不上多感官的現實世界,但至少功能豐富,娛樂性強,整體並不明顯“假大空”。
可以預見,在跑道內卷的情況下,泛娛樂社交玩家能否依靠元宇宙突破,其核心並不在於“元宇宙”這三個字如何祝福自己,而在於能否在攻擊中為用戶打造一個娛樂/功能場景——正如上面所述,元宇宙的關鍵在於尋找第一批用戶。
雖然所有玩家都按下了快進鍵,但沒有捷徑來構建場景。一個完美的元宇宙場景不會簡單地將表達形式從二維轉換為三維。光與影、場景規劃,甚至聲場的近距離也會一直影響場景的氣氛。
這意味著制造商不能簡單地將以前的產品設計方案應用於構建場景,而是需要相應的元宇宙模塊來處理與技術底部相關的精細復雜問題。後者就像一個工具箱,允許開發人員快速進入核心工作,而無需從零開始發明工具。
換句話說,元宇宙場景的質量在很大程度上取決於每個玩家的引擎開發能力和應用成熟度。這正是現階段泛娛樂社交玩家的焦慮所在。
為元宇宙築基
焦慮的根本原因是元宇宙模塊與泛娛樂社會玩家之前的業務發展邏輯不同。
傳統直播和社交應用的底層支撐是代碼。相比之下,元宇宙場景的發展邏輯更像是一個遊戲產業——除了代碼之外,渲染器、模型、動畫、互動等等都是不可或缺的。
基於此,泛娛樂社交玩家要想進入元宇宙,必須跨越多個門檻——內容制作,22D素材到3D在材料之後,工作量呈指數級增加;在材料導入模塊後,必須由專業人員進行操作、渲染和後續性能優化。在這種環境下,許多建立元宇宙的商品不斷湧現,但它們的場景很糟糕,但它們總是不受用戶的青睞。最後,他們只能匆忙下架,只留下荒誕的故事。
事實上,這並不能完全歸咎於玩家。畢竟,他們中的大多數人都很弱,承擔著很高的邊際效益。即使他們在業務初期不需要為業務模塊付費,應用業務模塊的門檻也會阻礙他們通往元宇宙的道路。
具體來說,由於以前的業務,每個玩家的開發團隊都缺乏場景開發能力。一個簡單的例子是,傳統的社會應用往往是平面的,藝術工作往往是由廣告設計完成的。然而,在元宇宙場景的工作流中,無論是進入模塊前的原始繪畫、模型,還是進入模塊後的骨綁定、動作設計和設計位置
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