對未來感到絕望! 謙卑高中老師罹肺癌聯手學生賣冰毒 變冷酷無情毒品大亨
發表於 2024-01-10 05:00 作者: 區塊鏈情報速遞pro
從非文學類的範本中可以發現,非文學類文體的挑戰並不在於「應用」。只要我們在研究過程中將資訊細緻地整理與分解,並填入既有的範本,創作的速度便能大大提升。
那麼文學類的文體,如故事、小說、劇本,是否也能這樣做呢?我原本以為不太可能。但是在拜讀過美國劇本大師羅伯特.麥基(Robert Mckee)的新書Action: The Art of Excitement for Screen, Page, and Game,我改變了原先的想法。原來只是展開方向不同而已,小說、劇本也可以格式結構化,只是利用的軸心不同。
先挖掘價值觀
要創作文學類文體,首先的步驟是選擇一個載體。因為載體長度會限定一個故事的複雜度,越短的東西能談的越少。假設選定小說(設定9章)或劇本為載體,創作者首先要做的不是寫角色,而是思考這個故事裡面要談什麼「主題」,這個主題不是指類型,而是價值觀。
很多人在創作文學作品的時候都弄錯順序了。一上來先寫角色,先挑類型,一開始就陷入發想的死胡同。創作文學類文體,心中應該要先存有想傳達的重要概念,然後才開始創作。所謂「類型」(Genre)只是作品在上市時「容易打動很多人」的東西,並不是指一開始就要把故事類型定死。
選定合適的社會議題
確定想要傳達的價值觀之後,接著去尋找能探討這個價值觀的議題,可能發生什麼樣最勁爆的社會案件。讓我舉幾個例子:《拆彈專家2》、《絕命毒師》(Breaking Bad)、《讓子彈飛》、《黑錢聖地》(Ozark)。
《拆彈專家2》探討了退休後對社會報復的拆彈專家,以及我們應如何對待因傷退休的專業人士;《絕命毒師》探討什麼是「壞」、錢的價值;《讓子彈飛》探討土匪想主持社會正義,想站著掙錢,結果最後忙一場到底是為什麼?《黑錢聖地》是會計師被壞人逼迫洗錢,毒梟、調查官員誰是好誰是壞。
當然這些舉例是我的個人觀點,講的不一定對。但文學類文體的出發點往往是想要探討一個價值議題,透過社會案件去呈現,從上面的例子來說是炸彈案、販毒案、土匪搶官府、洗錢。
構思主角的職業:新奇與衝突
有了社會事件,就可以決定下一個最重要的元素:主角的職業。
主角一定是這個事件裡最受爭議的人。比如說:拆彈專家放炸彈,化學老師販毒,土匪去當官,會計師洗錢。故事創作的大原則就是要有強烈的衝擊力,換句話說,就是「新奇」和「衝突」:
■ 新奇:在一般正常的道德價值觀中不太可能發生的事情。
■ 衝突:探討一個價值觀的正反兩面。
因此,在創作之前只要先確定價值觀,找出能夠震驚社會的事件,列出最不可能做這件事的人,這樣就可以立即找到一堆可能的素材。
前進與後退:主角與反派
在不少故事創作中,往往一開始著重描寫角色的背景與成長過程。往往這種寫法過於冗長且平淡,最終導致故事失去吸引力。
其實在故事的開頭階段,角色不需要太多,兩個就足夠:主角與大反派。主角是在故事中一直努力前進的人,反派則是一直試圖阻止主角前進的人。整個劇情就是圍繞著他們之間的角力,一個努力前進,一個不斷阻撓。
三幕故事線的鋪陳
回到故事的創作上,一般來說,故事都遵循一個三幕劇結構:
■ 第一幕:主角的成長與故事的鋪陳。
■ 第二幕:主角與反派的初次交鋒。
■第三幕:主角與反派的最終對決。
有了價值觀、案件、主角與反派,我們就可以開始填充:
■ 主角如何前進?
■ 反派如何阻撓主角前進?
在這裡我分享一個劇本中常見的結構。假設一個劇本長度45分鐘,那麼在劇本的1/4 之前就要一個觸發事件(Inciting Event),通常是刺激主角從「平凡人」變成「不凡」的事件。
比如《絕命毒師》的觸發事件是主角華特.懷特(Walter White)被診斷出罹患肺癌。他是一個高中化學老師,本來生活得過且過,但經濟負擔很重。肺癌診斷讓他對未來感到絕望,驅使他去尋找一種不尋常且極度危險的方式來確保他的家庭在他過世後的經濟穩定。他和以前的學生傑西合作,開始製造和銷售冰毒。
這個事件推動了整個劇情的發展,讓懷特深陷犯罪深淵,並導致人格變化,從一個謙卑、害怕的高中老師變成冷酷無情、不擇手段的毒品大亨。時間壓力和生存問題逼迫他做出一連串不得不做的選擇,他的道德和價值觀也跟著逐步崩解。
寫出劇本情節線(Plotline),引出主要角色與反派角色
劇本的情節線,或稱為Plotline,是指故事的情節線索或劇情發展的主軸。在初步創作劇本時並不需要過度深入細節,我們只需要概述故事的起始、發展、高潮,以及角色之間的互動和劇情的轉折點。
一個完整的劇本情節線應包含主要的情節、衝突、解決策略和結局,以及角色的目標、動機和成長。在劇本創作和電影、戲劇或電視節目製作的過程中,情節線是一個關鍵元素,有助於確保故事的流暢性和吸引力。
當我們擁有了情節線,就可以引入主要角色與反派角色。主要角色通常會在「第一幕:主角的成長與鋪陳」中出現,而反派角色則會在「第二幕:主角與反派的初次對決」中登場。在這些角色中,總會有一個角色在正反之間跳躍,例如原本一直協助主角的角色,可能會突然背叛並轉向協助反派,或者反之。
萬物皆卡片:價值觀、社會案件、主角與反派、三幕故事線、衝突與結局
你可能已經注意到,創作劇本的初期並不需要寫出詳細的內容。大部分的時候,我們只需要先寫出「卡片」。
■ 價值觀卡片
■ 案件卡片
■ 主角與反派卡片
■ 第一、二、三幕主線卡片
■ 主情節卡片、主衝突卡片、結局卡片等等
以卡片為基礎的故事創作,會讓過程變得相對簡單。比如說主角與反派可能是一體兩面,也就是勇者跟魔王其實是同一種人,魔王其實是道德崩壞的勇者:)
■ 主要角色與支線故事是推動主角前進的力量。
■ 反派角色與小衝突則是將主角推向困境的障礙。
劇本創作中有一個術語叫做「麥高芬」(MacGuffin)。它就像是劇情的橄欖球,誰能奪得它,就能取得決定性的勝利,就像《復仇者聯盟》中的無限寶石一樣。故事的發展就在雙方爭奪麥高芬的過程中推進,充滿驚奇與刺激。
以場景和時間為單位設計衝突
設計故事可以用場景與時間為單位。例如,一部兩小時的電影,每五分鐘設計一個場景,那麼我們就需要創造24個場景。然而故事結構其實是重複且循環的。以《拆彈專家2》為例,實質上是將36個經典故事衝突中提煉24個出來,每五分鐘以不同方式轟炸觀眾。
相較之下,一季20集的美劇可以講述更多的故事,每一集只需講述一個事件。120分鐘、45分鐘、25分鐘的故事,能講述的內容各有不同。例如《黑鏡》每一集的故事是獨立的,因此劇情雖然深刻,但是角色的立體感不足。因為故事能承載的訊息量取決於載體的長度,越長的載體能承載更多的角色和維度,而較短的載體則容易凸顯想探討的價值觀,但可能會削弱角色的立體感。
用Excel輔助生成亂數靈感創意
我從資深編劇那裡聽到這個方法,而且這還是業界的常態。
這世界上有很多輔助創作的模板:
■ 類型(Genre)的固定套路及配套的核心價值。
■ 故事衝突的固定套路。
■ 主角成長的固定套路。
■ 「麥高芬」的固定格式。
■ 經典情節的固定表現方式。
有時某些類型的刺激強度不夠,或主角的職業張力不足,編劇需要重寫故事或重寫角色,就可以透過Excel對這些模板進行亂數抽樣,融合既有的格式激發新靈感,不斷地創作與重寫。
(本文出自《打造超人筆記》作者:xdite鄭伊廷)
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