自治世界:完全鏈上遊戲深度分析

發表於 2023-05-05 15:41 作者: 深潮TechFlow

撰寫:taetaehoho

編譯:深潮 TechFlow

在這篇文章中,1KX 將分析鏈上遊戲的潛力以及它們如何改變遊戲產業,包括遊戲制作、遊戲玩法、社區建設和商業模式等方面。同時,還會分享他們對未來幾年鏈上遊戲發展的看法,並探討它們對整個遊戲行業的影響。

從歷史上看,每一種新的計算範式都爲遊戲开啓了一系列新的可能:

  • 晶體管、微處理器、電視——電腦遊戲的概念;

  • 個人電腦——遊戲類別的擴展,包括战略和模擬;

  • 互聯網——多人在线遊戲;

  • 社交網絡——社交網絡遊戲;

  • 移動——休闲遊戲;

  • VR——沉浸式體驗。

隨着每一個變革的到來,我們看到新的團隊通過接受新的方式和技術而成功。不是老牌企業,而是新人——遊戲設計師們通過利用每種計算媒介提供的新特性來發明全新體驗。這也發生在充滿活力的 Web3 遊戲先行者身上,他們每個人都以自己的方式進行創新。

  • 2017 年,Crypto Kitties 創造了第一個加密遊戲,允許玩家收集和繁殖新的小貓咪。

  • 2018 年,Axie Infinity 將資產鏈上化爲 NFT,創建了一個开放的流動性 SLP 經濟體。

  • 2020 年,Dark Forest 結合鏈上遊戲邏輯使用零知識創建了第一個具有不完整信息且無需許可即可擴展的鏈上遊戲。

  • 2021 年,Loot Project 推出,成爲人們可無需允許拓展的基礎層 IP 圖標,並催生了數百個遊戲和衍生品。

  • 2023 年,新的完全在鏈上的遊戲/自治世界正在不斷發展。

隨着每一次關於鏈上遊戲的實驗,我們發現了由鏈上資產、遊戲狀態和邏輯、可無需允許的擴展和組合性所帶來的全新體驗,這些指向着自治世界作爲下一代加密平台的可能性。在 1kx,我們相信我們正處於开發下一代遊戲——即鏈上遊戲的0到1之間。

什么是自治世界/鏈上遊戲?

讓我們借用 gubsheep 對加密遊戲(簡略版)的定義。

鏈上遊戲是這樣一種遊戲:

  • 所有遊戲邏輯、狀態(資產等)都在鏈上實現,通過智能合約實現。

  • 遊戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅被用作數據的輔助存儲或專有服務器中存儲數據的“鏡像”,而且所有有意義的數據(不僅僅是資產所有權)都存儲在區塊鏈上。這使遊戲能夠充分利用可編程區塊鏈的好處:透明、永久且無需許可的可互操作數據存儲。

  • 遊戲按照开放的生態系統原則進行开發。

  • 遊戲合約和(通常)可訪問的遊戲客戶端都是开源的。

  • 第三方开發人員可以通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的遊戲體驗。這反過來又使遊戲开發人員能夠利用整個(激勵對齊的)社區的創造性產出。

  • 該遊戲與客戶端(前端)無關。

我們經常在鏈上遊戲文獻中看到的這個心理模型的同構是“自治世界”或等同於“鏈上現實”。這種術語之間存在相似之處:

  • 鏈上遊戲狀態,其中區塊鏈是遊戲數據和“世界”狀態的真實來源(想想任何時間快照的位置)。

  • 定義了玩家如何與遊戲交互的鏈上遊戲邏輯,以及定義了人們如何與現實交互的現實物理規律。

  • 社區和治理結構強調开放的生態系統原則和底層的其他可塑性元素。

這個世界是“自治”的,因爲:

“以區塊鏈爲基礎的世界幾乎是高度自治的:任何人都可以執行引入規則,而不會損害其客觀性。任何特定個體的消失或背叛都不會傷害這個世界:它的故事邊界一如既往地堅硬。”——“Lattice”

自治世界作爲下一個前沿領域

兩個變革性的开啓使得自治世界極其令人興奮:

  1. 通過在鏈上擁有遊戲狀態和邏輯,其中行動具有真實的經濟利益,玩家將對他們的鏈上遊戲行爲附加額外的意義,並體驗到更深層次的沉浸感和無限的風險承受能力。鏈上遊戲的抗審查性將允許這種沉浸感在沒有平台風險的情況下不斷增長。在公共區塊鏈上運行也意味着遊戲可以永遠存在。

  2. 允許任何人擴展或更改遊戲,鏈上遊戲鼓勵制作 Mod(modifications,即修改遊戲),更好地協調模組制作者和遊戲开發者之間的激勵,並允許玩家控制遊戲體驗,努力實現可互操作的元宇宙的全新愿景。

鏈上遊戲狀態和邏輯(以及开源)

鏈上遊戲狀態和邏輯實現了:

  • 永久性和容錯性作爲底層網絡的繼承屬性。遊戲內的行動、資產所有權和賺取的憑證是不可篡改的,是屬於你,並且是永久屬於你的。遊戲和周圍生態系統具有抗審查性。

  • 遊戲資產本質上具有貨幣價值,因爲它們可以交易。執行狀態轉換需要 Gas 費用。參與鏈上遊戲有真正的經濟後果,而且通常會帶來無限的經濟增長。

“我們必須記住,交易是要花錢的。因此,在遊戲中進行任何交易操作最有效的方法是使其具有战略性。這意味着你應該盡可能地將玩家的智力工作投入到一個交易中。”——Mithraeum 的 Bohdan

作爲這些特質相互作用的結果,我們假設鏈上遊戲的玩家將與 AW (自治世界)建立更深入、更身臨其境的關系,因爲他們有:

  • 對遊戲內資產和成就具有更強的所有感。我們已經觀察到人們構建數字身份,圍繞鏈上行動和成就如 degen 分數、錢包分析、遊戲排行榜等進行構建。這也是我們在具有高價值經濟和物品的 Web2 遊戲中看到的情況,玩家花費數千小時、數萬美元來獲得遊戲稀有物品,並圍繞它們形成社區。對資產和成就的真正擁有權將放大這種情感。作爲證據,我們已經看到 Dark Forest NFT(因贏得 Dark Forest 回合而獲得獎勵的 NFT)盡管沒有功能/實用性,但在歷史上也以可觀的價格售出。

  • 對遊戲的掌握程度更強,以獲得高價值資產和高價值頭銜。我們已經看到“Dark Forest”的玩家構建機器人、監控工具和自定義客戶端,以爬升排行榜。我們還看到了 Web3 社區,與他們的 pfps(個人資料圖片)密切相關,特別是高價值 pfps。

  • 不必擔心平台風險:在 Web2.0 中,有許多例子,遊戲模組平台受到了其母公司 IP 或數字分發服務的停止和終止。除了監管套利,鏈上抗審查、無需允許部署和寬松的开源許可/文化確保了鏈上遊戲及其周圍生態系統不能被任意關閉。

總之,我們假設由於鏈上狀態和邏輯的這些後果,與 Web2 遊戲相比,Web3 遊戲將具有更深的沉浸感和更長的壽命。

作爲無許可平台的自治世界

遊戲的歷史和發展與遊戲模組(Mod)密切相關。許多定義時代的遊戲和類型最初是作爲流行遊戲的模組誕生或流行的。有大量證據表明,玩家想參與他們喜愛的遊戲的开發,而且很多時候,他們最終創造了其他人喜愛的體驗(Roblox、Minecraft)。

模組流行的不利之處在於,雖然假設它們可以提高知名度,但它們可能會蠶食主要產品的 DAU。出於這個事實和對 IP 緊密控制的渴望,在過去二十年中,已經制定了強有力的最終用戶許可協議(EULAs)和執行行動,抑制了模組的增長和盈利。

最近,基於用戶生成內容(UGC)的遊戲被視爲解決方案,因爲它們捕獲了社區創造的價值。工作室可以提供創作者工具和一組受限制的自由,以便更容易地創建新的體驗。然而,Web2 UGC 仍然存在不寬容的 EULA、高手續費率、不靈活的變現方案的困擾。

自治世界是一個比 Web2 UGC 更強大的解決方案,因爲它可以無需許可地進行擴展和修改:

  • 默認情況下,鏈上遊戲邏輯會公开底層遊戲的每個公共方面以進行修改和擴展。任何开發者都可以創建一組智能合約,與遊戲狀態和邏輯交互,而不必要求遊戲工作室公开有限的創意自由(例如創建自定義地圖的能力)。這可能看起來像讀取和使用原始遊戲狀態的遊戲,其結果控制基礎層遊戲中的輸入,直接調用原始遊戲邏輯函數的遊戲,共享狀態的多個遊戲,組件等等。

  • 开源文化和智能合約部署的匿名性意味着實際上不可能執行傳統的 Web2 EULAs,從而阻止模組的貨幣化和所有權。部署在區塊鏈上的模組和擴展能夠任意定義價值累積參數(調用函數的費用)和合約——如果是去中心化的——要么不爲任何人所有,要么可升級性由去中心化實體控制。這使得產生的模組可以自由累積價值,並防止 EULA 強制執行。

由於信息不充分和過時的法院裁決助長了限制性 EULA,模組制作者無法對自己的辛勤工作主張版權,無法輕易將其創作貨幣化或控制其使用,也無法輕易防止被不良行爲者盜用。即使沒有大多數 EULA 施加的限制,模組也被視爲不屬於合理使用範圍的衍生作品。雖然通常允許模組作者創建模組並免費分發它們,但模組作者既不能對他們創建的模組主張所有權,也不能在不侵犯基礎遊戲版權的情況下合法地從他們的作品中獲利。

  • 模組和遊戲的原始創作者之間的激勵更加一致——甚至是這些角色的混合。雖然遊戲的模組可以作爲完全獨立的軟件分發,但在鏈上的模組可以通過基礎層的核心遊戲邏輯進行價值流動。基礎遊戲狀態擁有的模組和擴展越多,它的資產和成就的價值就越大,或者它從支持的應用程序的活動中獲得更多的價值累積。這與 NFT IP 和 L1 區塊鏈的激勵結構相同,在這些區塊鏈上,开發人員被鼓勵爲 NFT 持有人提供新體驗,以便將價值累積到 IP 中,或者創建增加區塊空間需求的 dapp。

  • 在鏈上遊戲中,每個內容添加都會導致可玩內容的多因素擴展。經濟玩家和資源積累者可以利用新內容引入的失衡來獲得新的財務機會。對於想要玩遊戲本身的玩家來說,有更多的內容可供選擇,對於想要構建/修改遊戲的玩家來說,還有另一個方面,他們可以在其上進行構建。

關於鏈上遊戲的無需許可擴展,我們假設:

  • 我們將看到遊戲模組和擴展模塊(鏈上可下載內容或 DLC)的爆炸性增長。

  • 每個擴展都爲不同的玩家原型創造了更多“有趣”的機會。

  • 只要有一個積極參與的社區,這個循環就會持續下去。在社區內,總會有構建者群體。

  • 這將導致玩家基礎真正具有長期性。

  • 隨着時間的推移,一些擴展的擴展,如 mod 的 mod,將變得普遍存在。遊戲生態系統本身將成爲一個不斷演化的實體。

爲了使玩家在遊戲中的行動有意義,需要有積極和消極的後果。在遊戲中擁有有意義的皮膚的感覺比任何 VR 都更具沉浸感。在 The Citadel 中,我們希望有一些利害關系,有一些可以爭取的東西,以及可以战鬥的手段。我們設想一個由於稀缺資源而導致的經濟、政治、軍事衝突驅動的世界。最初的遊戲循環以經濟競爭爲中心,但隨着時間的推移,將引入新形式的風險和競爭。

AWs:自治世界的當前狀態

正如人們可以看到的,有許多團隊正在構建鏈上 IP、基礎設施以簡化 AW 的开發、出版和其他鏈上實驗。

我們爲什么對 AW 感到興奮?

非常早期的基礎層系統——當前充滿活力的生態系統(如以太坊)和當今的鏈上遊戲之間有許多相似之處:

  • 使用與現有平台不同的技術實現了新類型的應用程序,這些應用程序之前不存在。

  • 一個極其強大的社區,圍繞着一個愿景或理念而集結起來——往往與技術的差異特徵相一致。

  • 通過 1 和 2 構建的初始开發者生態吸引一些構建者進入基礎層。

  • 人們普遍懷疑這些新實驗的商業潛力、可行性或用戶體驗友好性。

反復觀察,我們可以看到同樣的飛輪:

  • 最初的社區利用基礎層的計算特性構建非常酷和創新的協議。

  • 看到這些產品的其他構建者加入社區。

  • 在數以千計的實驗過程中出現了極爲成功的應用。

自治世界處於這一周期的非常早期。

未來三年的自治世界

以下是我們在未來幾年看到的情況:

  • 鏈上遊戲數量激增,因此社區引領的开發建立在熱門的遊戲之上。擁有最強大社區的遊戲將看到多個替代客戶端、機器人、插件的开發,但也將首次嘗試遊戲模塊、擴展和模組的實驗,這些不是分支而是擴展和與基礎層遊戲互操作。這些模組中至少有一個會比基礎層遊戲更受歡迎。

  • 無需許可的 UGC 實驗,包括將輸出作爲另一個遊戲的輸入的遊戲、跨多個不同遊戲共享狀態的遊戲、索引不同遊戲組件子集的自定義前端、系統。我們將看到遊戲元素(組件和系統)的开源實現的可用性推動了這些方面的快速發展。

結論

我們相信,鏈上遊戲是一種新範式的开始,它將滲透到主流意識中。我們在其中看到了以往成功網絡的特質:完全與現狀不同、獨特的價值主張和令人驚嘆的建設者社區。

標題:自治世界:完全鏈上遊戲深度分析

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