哪些因素促進了元宇宙的發展?
發表於 2022-03-11 19:35 作者: 01區塊鏈
元宇宙在過去一年得到了極大的關注,許多大企業甚至是國家都紛紛开展元宇宙的布局。那么究竟是哪些因素促進了元宇宙的發展?這當中,新時代的消費變化、疫情帶來的大變局、相關技術的成熟以及資本的驅動成爲了最大的催化劑。
新時代的消費變化
隨着時間的推移,人們的消費習慣也正在發生變化。例如從以前的线下購物主導到如今的线上購物主導。而隨着新時代的消費者,尤其是Z時代的年輕消費者們崛起,擁有越來越多的消費份額,導致全球整體的消費趨勢產生了變化。根據QuestMobile(中國的一個智能服務平台)的數據顯示,如今Z世代的網絡活躍用戶已經超過3.2億人,佔全體移動網民28.1%,Z世代的網絡月人均使用時長近175個小時,平均高出全網平均用戶35個小時。而視頻形式的娛樂深受Z世代青睞,人均每月花費在視頻娛樂上接近50個小時。
Z世代深受互聯網影響。他們打從出生一开始就與互聯網一起成長,記事起就有了互聯網的陪伴,對於新鮮事物的接受度也高。因此,相對於其他年齡層,Z世代對於元宇宙等新鮮事物都更加容易接受。我們可以從如今最接近元宇宙的Roblox公司來探討新時代的一些消費變化。
Roblox Corporation(Roblox) 是一家位於加利福尼亞州聖馬特奧的美國視頻遊戲开發商,該公司由 David Baszucki 和 Erik Cassel 於 2004 年創立。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox擁有 1,234 名員工。
Roblox是一個結合遊戲和社交媒體的平台。有數百萬種遊戲可供玩家與朋友一起探索、聊天和互動。Roblox 的獨特之處在於不從事制作遊戲的業務,它只是爲孩子們提供工具和平台來制作他們自己獨特的作品。开發者可以爲各種物品和遊戲體驗收取虛擬貨幣 Robux 的費用,他們可以將賺取的 Robux 兌換成真錢。100 個 Robux 可以兌現 35 美分;玩家可以花 1 美元購买 100 個 Robux。
Roblox遊戲
Roblox 的聯合創始人兼首席執行官 Dave Baszucki表示:“Roblox 上的許多开發人員都是在這個平台上長大的,他們中的許多人現在开始在平台上謀生。”而事實證明,用戶們尤其是孩子們非常擅長制作吸引其他用戶的遊戲。在全球範圍內,Roblox 每月有超過 7000 萬訪問者。根據 comScore 的數據顯示,6 到 12 歲的孩子在 Roblox 上花費的時間比互聯網上的任何其他網站都多。在青少年中,它排名第二,僅次於谷歌旗下的 YouTube。
青少年在各種網站上花的時間
來源:comScore
根據Roblox 公司的說法,其使命是要通過遊戲將全世界連接在一起。Roblox讓任何人都能探索全球社區开發者建立的數百萬個沉浸式 3D 體驗,爲用戶提供一個想象、創造以及與朋友同樂的空間。Roblox 的內容來自开發者用戶,如今全球社區已有超過兩百萬名开發者,他們使用Roblox的直覺式平面設計工具 Roblox Studio 創建各自的沉浸式多人遊戲體驗。只要是你能想象的任何體驗,都可通過 Roblox 平台創建。
comScore 的數據顯示,每個月全球有超過 1 億活躍用戶在 Roblox 上花費超過 10 億小時。創作者在 2019 年的收入約爲 1 億美元,2018年則是7000 萬美元,2020年則達到2.5億美元。對此,Dave Baszucki表示,我們是工具制造商,Roblox裏的开發人員是真正的創意天才。
青少年每個月在各個網站的訪問次數
來源:comScore
截止2020年9月,Roblox用戶日活3106萬,當中有54%是12歲以下的小學生,約爲1677萬。還有13%是13-16歲的青少年,算下來67%的用戶都在16歲以下。
此前,言財經從Roblox披露的資訊整理出一下的趨勢:
年輕人尤其是Z世代的虛擬生活時間佔比在持續提高。
人們尤其是Z世代對虛擬身份的需求在提高。
虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成爲替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作爲支付手段,區塊鏈技術(特別是NFT)作爲虛擬資產歸屬權的底層技術。
虛擬世界的社交關系完全獨立於現實社會,那么虛擬生活佔比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件。年輕人花費在社交軟件的時間已經逐年下降,這在Meta公司近期披露的財報能夠得到驗證。
元宇宙如果真的建設成功,那么Z世代或許會花費大部分時間在其上面。而未來Z世代會成爲人口的主力軍,那樣一來人們對於元宇宙的接受度也會大幅提高,這會導致元宇宙的蓬勃發展。
疫情帶來的大變局
2020年的新冠疫情大爆發可以說是近10年來對於全球影響最大的事件。疫情摧毀了一些行業,也加速了一些行業的發展,例如電商、线上會議、外賣等等。因爲疫情,許多人無法到公司上班,只能在家开會進而促使了线上會議的發展,也帶動了一些相關公司爲人所知,例如Zoom。
而此次疫情也讓大家認知到了數字化、網絡化是個趨勢。而元宇宙則是數字化、網絡化的終極形態。雖然過去一段時間疫情放緩了,但大家對於數字化辦公、线上購物的需求不減反增。這些都讓許多企業見到了許多商機。根據美國的市場調研機構Enterprise Technology Research在2020年9月份的調查,該調查訪問了1200名不同行業的首席信息官,預計在2021年,全世界將會有34%的員工永久在家辦公,而疫情前,在家辦公的員工數量僅爲16.4%。
如今也有部分美國高科技公司宣布員工可以在家永久辦公,例如谷歌、微軟、Twitter和Meta。這些都印證了未來數字化辦公的趨勢會越來越強。
除了线上辦公,也有許多人都开始參與线上演唱會。演唱會是個大型活動,如今仍然受到許多的限制。有遊戲公司就與明星合作,开發虛擬演唱會。美國電子遊戲开發公司Epic Games旗下的遊戲Fortnite(堡壘之夜)早在2021年就陸陸續續舉辦了歌手Ariana Grande,電子音樂DJ Marshmello,饒舌樂手Travis Scott的虛擬演唱會,驗證了元宇宙音樂會/演唱會的可行性。例如Travis Scott的虛擬演唱會就有多達1230萬名玩家在同一時間聚集在該遊戲平台上觀看新歌發表。
傳統娛樂巨頭迪士尼也宣布將會开發元宇宙體驗。迪士尼公司表示,米老鼠有一天或許也會出現在元宇宙和粉絲互動,准備讓迪士尼樂園進軍元宇宙,讓人們在家裏體驗迪士尼樂園成爲一個可能的現實。
Travis Scott在Fortnite裏的虛擬演唱會
娛樂虛擬化是個趨勢,韓國更是推出了現實虛擬融合的偶像團體。Aespa是由韓國SM娛樂2020年所推出的女子組合。不同於一般虛擬偶像團體的是,Aespa主打虛擬與真實的交融,由來自中日韓的四名真人成員和四名根據真人成員1:1建模的虛擬成員,共同組成“八人女子偶像團體”。
Aespa團體
娛樂虛擬化也是未來的一個趨勢。對於企業來說,虛擬演唱會、虛擬遊樂園意味着不必限制人數以及擔憂公共衛生問題,只需要大家一個虛擬世界讓大家买票就行了。Travis Scott的虛擬演唱會一共有2770萬名玩家前往觀看,這在現實世界是完全不可能實現的。可以說元宇宙是我們打破物理空間限制的一個媒介,元宇宙在未來會是一個很強的趨勢。
相關技術的成熟
元宇宙是非常前沿的科技產物,是當下多種尖端科技的超級綜合體,實現元宇宙的功能需要多種前沿技術的極大發展和應用。例如,我們需要人工智能來監管信息,否則就容易成爲有害信息的溫牀;需要成熟的區塊鏈機制來儲存且認證身份;數據計算涉及到了雲計算、邊緣計算;數據傳輸涉及到了5G網絡;展示元宇宙需要虛擬現實技術等。除了上述技術,元宇宙還需要其他的例如3D渲染、拓展現實、腦機接口、可穿戴、機器人技術等。雖然這些技術的部署尚未到位,但都在近期得到了高速發展,許多大企業都紛紛入局搶佔位置。隨着諸多企業的入駐,這些技術都將得到很大的推廣和應用,隨着這些技術的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了許多。
例如在5G方面,全世界都在加緊步伐,布局相關的基礎設施。元宇宙需要非常快速的數據傳輸,而5G則是實現的手段。隨着各國積極投入5G相關設施,爲元宇宙打下了很好的基礎。許多公司也在積極开發相關的技術、專利等等,例如高通、諾基亞等。國內的電信運營商例如中國電信等都宣布未來將會提供元宇宙的數字基礎設施。這些公司的積極投入都將會使得元宇宙成爲可能。
虛擬現實(VR/AR)是個將元宇宙展示給人們的技術,許多知名公司都積極布局了此領域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售價299美元,得到了許多人的好評。微軟也有自己的VR/AR設備。騰訊與字節跳動更是爲了VR設備制造公司Pico大打出手,最後由字節跳動成功購买。蘋果更是傳聞2022年會推出相關的設備。許多公司的入局都讓虛擬現實行業更快速的發展,相信未來虛擬現實會是一個非常成熟的行業。
據IDC數據顯示,全球VR設備出貨量正在提速,預計2021-2025年全球VR頭顯出貨量將保持41%的年復合增速,預計2021年的出貨量將由2020年的670萬台提升到850萬台,2025年更是將達到2860萬台。
全球預計每年VR/AR設備出貨量
來源:IDC
此前,技術受限、糟糕的用戶體驗和缺乏生態系統等問題成爲了VR/AR產業發展的攔路虎。匯豐發布報告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述問題將逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的軟件還不夠成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家獨大,甚至連可玩的遊戲或應用程序也極少。而2020年之後,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相繼推出平台,同時开發商大力擴展應用程序項目,其中Steam如今有超6000多個VR應用程序。
虛擬現實行業的蓬勃發展讓元宇宙逐漸成爲了現實。除了虛擬現實之外,其他技術領域也得到了很多的重視。例如英偉達積極布局元宇宙相關的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成爲元宇宙的基礎建設者。Unity則是積極布局3D渲染以及元宇宙雲計算。以上領域的蓬勃發展都意味着技術、相關產品的逐漸到位,這些都促使了元宇宙的大熱。
資本的驅動
近期微軟以750億美元收購國際知名遊戲廠商動視暴雪震驚了市場。微軟表示,收購暴雪除了能夠讓微軟站穩遊戲行業之外,微軟也能夠借助暴雪很好的布局元宇宙。除了微軟收購暴雪之外,近期也有許多相關的收購、投資或是並購。
騰訊此前與字節跳動競爭收購國內VR設備制造商Pico。最終字節跳動以90億美元的價格成功收購Pico。
格隆匯的數據顯示,在過去一年中中國遊戲市場總共發生了投資209起,總金額達到258.8億元。這些投資當中,大廠們一直高喊着“买买买”。2021年,騰訊收購和投資了將近100家遊戲公司,保持着平均每3天一家的速度。
中國遊戲市場相關投資
來源:格隆匯
在元宇宙方面,根據有飯研究的數據顯示,在2021年裏,一共有45起元宇宙相關的投融資案例。在45起投融資案例裏,一共有41家企業拿到了錢,當中20家爲海外企業,主要集中在北美;21家爲國內企業。以上的投融資案例主要發生在9月之後。
資本(包括了大公司和投資基金)驅動了元宇宙的快速發展,特別是大公司有充裕的資金來收購元宇宙相關的公司,這也會間接導致大公司有更大可能會在元宇宙裏立足,而其他公司的機會則越來越小。大公司的大投入勢必會加速元宇宙相關的技術成熟化以及加快元宇宙的落地。
作者| Chenglin Pua(馬來西亞)
標題:哪些因素促進了元宇宙的發展?
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