當遊戲產業面臨"中年危機",AI能夠使傳統遊戲業重返年輕嗎?
發表於 2024-10-23 12:36 作者: 元宇宙之心
多年來,遊戲產業似乎是一個勢不可擋的“巨無霸”,隨着遊戲內容的不斷豐富和移動遊戲的蓬勃發展,遊戲收入也不斷攀升。
然而,隨着時間進入2020年代中期,越來越多的跡象表明,遊戲產業正在步入低谷。
在經歷了2020年和2021年疫情引發的短暫繁榮之後,全球遊戲收入在2022年出現下滑。根據Newzoo的數據,2023年全球遊戲收入僅增長0.5%,全球遊戲市場規模約1840億美元。
盡管這一數字仍然令人印象深刻,但與業界期待的兩位數百分比增長相去甚遠。
在北美和歐洲等成熟市場,增長放緩的趨勢更爲明顯,主機和手機遊戲等關鍵領域已接近飽和。曾一度推動行業持續增長的移動遊戲收入實際上在2022年出現了下滑,現在才开始趨於穩定。
然而,收入停滯只是問題的一部分。即使增長放緩,开發頂級3A遊戲的成本也在繼續飆升。
《使命召喚》(Call of Duty)和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等著名遊戲的預算現在通常都超過3億美元。有些作品的开發和營銷成本加起來接近6.6億美元,這個驚人的數字在十年前是不可想象的。
這些不斷膨脹的預算迫使電影公司不得不穩扎穩打,嚴重依賴已有的特許經營權和成熟的模式,而不是一味地嘗試。創新正在退居其次。
還有證據表明,人們對遊戲的喜愛程度已大不如前,對遊戲的評價從2014年的3.4/5降至2021年的2.9/5。
就連最新的《使命召喚》和《FIFA》遊戲的熱度似乎也在減弱。雖然近期我們見證了一些歷史性的遊戲發布,例如《艾爾登法環》,但它的制作耗時約五年,成本超過2億美元。這幾乎是一代人才能遇到一次的遊戲作品,而不是像2020年以前每年都有佳作發布。
資金緊張造成的人員縮減也越來越難以忽視。裁員速度正在加快,僅在2023年就有30多個工作室的10,500多名遊戲开發人員失業。
與此同時,隨着工人們對長期困擾遊戲开發的臭名昭著的“緊縮文化”的反擊,該行業正在努力應對日益高漲的勞工行動主義浪潮。
獨立开發者的入侵
在3A級工作室關系緊張的情況下,獨立开發者正在對遊戲產業產生更大的影響——這是對主流遊戲开發的有力反擊。
2024年,獨立遊戲佔據了Steam最高收入排行榜前十名中的五個席位。
例如,《幻獸帕魯》(預算675萬美元,銷量2500萬套)和《霧鎖王國》等遊戲引起了玩家的共鳴,展示了獨立遊戲與3A級遊戲一樣取得商業成功的潛力。
獨立遊戲的人氣飆升是大趨勢的一部分,Steam上獨立遊戲的市場份額將從2018年的25%增長到2024年的43%。
即使在《博德之門3》和《蜘蛛俠2》等備受期待的3A級遊戲發售的2023年,獨立遊戲的收入也保持穩定,這表明這些遊戲的受衆在不斷壯大。
獨立遊戲的崛起反映出一些玩家對新奇體驗和創意風險的興趣越來越大。3A級遊戲的开發通常專注於成熟的特許經營和成熟的模式,而獨立开發者則會突破界限,嘗試新的想法。
與此同時,Unity和虛幻引擎等工具使高品質遊戲的开發變得更加容易,而Steam等數字市場則提供了一個尋找受衆的絕佳平台。
許多獨立遊戲通過病毒式社交媒體營銷獲得了成功,超越了大型工作室的傳統營銷策略。
在這一勢頭的基礎上,人工智能(AI)有望進一步打破遊戲行業的力量平衡,重新定義遊戲开發的創造力本質。
通過自動化和簡化設計與創作流程,AI將進一步創造公平的競爭環境,讓小型團隊甚至沒有專業技術知識的個人也能創造出具有競爭力的遊戲體驗。
人工智能範式的轉變
人工智能顛覆遊戲的潛力已被討論了幾十年,但這一前景不再只是理論上的。
最近的一些突破,如谷歌的GameNGen和DeepMind的Genie,讓我們看到了人工智能驅動遊戲設計的未來。
GameNGen可以實時生成完全可玩的經典遊戲關卡,如DOOM,而Genie則可以通過簡單的圖像或文字提示,創造出交互式2D環境。
這些突破是AI驅動遊戲創新的長期趨勢的一部分,盡管這個行業還很年輕。
這一歷程始於早期的裏程碑,如IBM的“深藍”(DeepBlue),它在1997年擊敗了著名的國際象棋世界冠軍Garry Kasparov。
深藍的勝利是一個具有裏程碑意義的時刻,它展示了人工智能在基於規則的战略挑战中表現出色的潛力。
時間快進到2016年,我們看到谷歌DeepMind的AlphaGo實現了又一次重大飛躍。這個人工智能系統掌握了中國古老的圍棋,圍棋以其巨大的復雜性和對直覺的依賴而聞名。
通過以4-1的比分擊敗世界冠軍李世石,AlphaGo向世人展示了人工智能可以應對那些曾被認爲是人類智慧專屬的領域。
就在2018年,研究人員David Ha和Jürgen Schmidhuber發表了《世界模型》(World Models)一書,展示了人工智能如何通過建立遊戲世界的內部模型來學習玩視頻遊戲。
一年後,DeepMind的Alpha Star展示了強化學習的威力,它掌握了復雜的策略遊戲《星際爭霸II》,甚至能與頂級人類玩家一較高下。
GameNGen代表了當今這一領域的最前沿,它接受了《毀滅战士》實際遊戲片段的訓練,從而將遊戲的機制、關卡設計和美學內化於心。
然後,GameNGen利用這些知識即時生成新穎的關卡,並將布局和遊戲流程連貫起來。
相反,Genie則使用基礎模型,根據草圖或描述等更自由的輸入生成交互式環境。通過對各種遊戲流派和視覺風格的訓練,精靈可以適應各種美學風格來創建內容。
在幕後,這些人工智能系統由深度神經網絡驅動,而深度神經網絡本身正在成爲遊戲引擎,能夠從零开始生成完整的、可玩的體驗。
從根本上說,遊戲世界是在人工智能系統內部創建的,不是通過傳統的編程技術,而是由學習了遊戲設計規則、模式和結構的深度神經網絡創建的。
由於遊戲世界是由神經網絡生成的,因此它有可能比傳統的遊戲環境更具動態性和響應性。生成世界的網絡本身也可以用來模擬NPC行爲、即時調整難度,甚至根據玩家的操作實時重塑環境。
有了AI來處理世界構建和關卡設計的繁重工作,樂觀的說法是,开發人員將可以專注於更高層次的創意決策,如創作藝術、概念和故事情節。
雖然工作崗位將面臨風險,但人工智能必將成爲遊戲行業正在尋求的重大提升。
增強玩家能力,顛覆商業模式
當這些人工智能工具直接掌握在玩家手中時,真正的革命才會开始。
想象一下,在這個世界上,玩家只需幾個簡單的提示,就能想象出遊戲的名稱,然後立即跳入遊戲开始遊戲。
比如想要將《賽博朋克2077》中霓虹閃爍的城市景觀與《毀滅战士永恆》中狂熱的战鬥結合起來,只需向AI模型描述一下,想法就會變成現實。
這是未來幾十年的愿景,但在不久的將來,人工智能將使玩家能夠根據自己的獨特喜好創建和定制更簡單的遊戲。
例如,玩家可以使用AI工具創建一款平台遊戲,在遊戲中定義主角的能力、面對的敵人類型以及穿越環境的風格。玩家也可以創建一款解謎遊戲,設定難度曲线、視覺主題,甚至遇到的謎題類型。
遊戲產業不再局限於專業遊戲設計師的創意指導,而是可以由數百萬玩家的集體創意投入來塑造。
此外,隨着人工智能遊戲創作工具變得越來越復雜,它們還能造就新一代的“專業玩家”遊戲創作者,這模糊了消費者和創作者之間的界限。
這種自下而上、民主化的遊戲創作方式可以從根本上改變遊戲產業的權力格局。我們將看到一個更加多元化、以玩家爲中心的遊戲生態系統的出現,而不是由少數大型工作室主導遊戲類型的自上而下的模式。
爲創作和策劃提供AI工具的平台將促進技術方面的發展,從用戶生成的內容銷售中抽成,或對使用高級功能收費。
當然,實現這一行業愿景並非沒有巨大挑战。內容管理、知識產權、工作崗位轉移和收入分成等問題都需要面對。
不過,車輪已經啓動。隨着技術的不斷發展,我們有望看到越來越多的人工智能協助遊戲开發,並且從根本上重塑遊戲的可能性。
原文來源於:
https://dailyai.com/2024/10/the-gaming-industry-is-facing-a-midlife-crisis-is-ai-its-future/
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