《Gamefi鏈遊經濟模型的未來之路》第二篇好玩才是硬道理

發表於 2022-05-31 08:10 作者: Bress

沒玩鏈遊之前,你爲什么玩遊戲?

瓜田宅男一名,遊戲經歷快三十年了,從最早的掌機《俄羅斯方塊》,到windows系統自帶的掃雷和蜘蛛紙牌,再到後來的電腦端遊《劍仙奇俠1》《三國志英傑傳》,再到《紅警》《星際爭霸》《英雄無敵3》,再到網絡遊戲《魔獸》《絕地求生》《三國志战略版》等等等。遊戲真好玩,讓我爽的很,總結下有幾個爽點

逃離現實:可以實現第二人生,更有人生掌控感,比如大家都愛看穿越爽文;

成就感爆棚:只要你夠肝或夠氪,就是大佬或領袖,遊戲裏扯一大旗一呼衆山倒,小弟們跪拜,小姐姐們膜拜,對线玩家們垂淚;

博彩符合人性:當抽卡歐氣爆棚時,當隊伍以弱克強時,多巴胺狂分泌,直接爽到大腦;

社交屬性:一個遊戲玩的久了,盟裏的兄弟就成了微信裏聊天打屁的真兄弟了,情感交流;

所以,有這么多爽點,氪點金花點錢腫么了?而目前的鏈遊,有以上這些爽點嗎?基本沒有,第三點的博彩幾率可以設計,但核心點也是爲了earn,當你完全爲了earn去玩一個遊戲的時候, 最後的結果就是我們第一篇總結出的死亡螺旋

所以鏈遊要想延長生命周期,第一個可以突破的方向,就是要讓玩家獲得除了賺錢這個爽點以外的其他爽點,越多越好! Foresight Research的Alex也在前不久的文章《健康且具激勵性的Gamefi經濟模型的思考》 中提出:要讓玩家得到遊戲裏的非貨幣性收益。英雄所見略同,用瓜田習慣的大白話來解釋:遊戲非貨幣性收益就是玩家除了賺錢以外的其他爽點。

未來的鏈遊,如果盡可能多的把這些爽點加進遊戲,就越有可能突破死亡螺旋。想想看傳統的優秀遊戲爲什么可以有長達十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的遊戲中找到了爽點,愿意付錢抽卡买遊戲幣;項目方獲得了氪金玩家的資金後自己留一部分,剩下的繼續开發讓遊戲更好玩;更好玩的遊戲吸引了更多普通玩家;越來越多的普通玩家給了氪金玩家更多的爽點繼續刺激氪金玩家花錢。

整個模型如下圖所示,自己能轉的起來,完美。

瓜田再舉一個案例來說明,就是最近所有人都在討論的StepN,從去年8月开始立項,到現在月入過億美元,這絕對是一款很優秀的產品,但還算不上偉大,因爲在模型上還是採用了Axie的雙代幣變種版,死亡螺旋是一定的。**But,他家引入了一個爽點:健康。**讓你覺得花幾千U,买了跑鞋,督促自己跑步,同時擁有了健康。這是除了earn以外StepN能帶給玩家的額外收益,不管實際結果如何,至少讓玩家感覺到了健康這個爽點,所以StepN就成功了。

(四)遊戲好玩起來之後呢?

W Labs前段時間接觸了一些傳統遊戲廠商,也幫助他們做傳統遊戲轉型鏈遊的內測,不得不說,畢竟都是經過2-3年打磨的產品,確實在可玩性上超過了目前市面上的鏈遊。那好,假設遊戲本身已經好玩起來了,玩家有了進去玩的各種爽點了,後續要怎么去運營才能變成好項目呢?

大部分的遊戲團隊都是這么回答的:鏈遊最吸引人的就是賺錢啦,瓜哥你先幫我們設計一款可以嫁接在原來遊戲數值系統上的經濟模型,我們第一步先讓鏈遊玩家賺到錢,第二步再去用賺錢吸引Web2的玩家進來玩,邊玩邊賺。

邏輯聽起來沒毛病,但有一個點,你用Earn作爲動力把Web2玩家吸引進來賺錢,他不是又變成了幣圈玩家了嗎?又回到了原來的老路上了。而瓜田提出的引流路徑是: 第一步:遊戲先設計的好玩,讓幣圈玩家都覺的好玩; 第二步:在遊戲中設計好和傳統遊戲進入一樣的路徑,下載遊戲,注冊账號就能玩。先別管什么錢包啊入金啊,Web2的玩家先玩起來。 第三步:你想知道爲啥那些比你差的菜鳥都能賺錢嗎?他們是买了皮膚或者升級了任務了,我來告訴你什么是NFT,什么是錢包…

這樣的引流路徑進來的玩家才是長期的靠譜的真實鏈遊玩家,而不是一群擼毛黨。目前市面上已經开始有了一些鏈遊开始這樣嘗試了,比如去年开始宣傳的3A大作Bigtime,他家有兩個特色:1. 到現在爲止沒有出token,玩家打出的都是NFT;2. 完美的設計了WEB2玩家進來玩的路徑,和傳統的手遊一模一樣的,账號注冊就行。到了後面玩家心動了想要打金,也設計好了可以直接刷信用卡买NFT。瓜田強烈建議對自己遊戲可玩性有信心的开發團隊們,也要這么設計一套可以白玩但不打金的進入路徑,如果你們想要從全球30億Web2遊戲玩家導流的話。

好了,假設一個遊戲已經有了一群get到了爽點的真實玩家,他們就是這個遊戲的基本盤了,要好好珍惜,因爲爲了爽點买單的氪金玩家就在其中,他們才是推動遊戲內資金流動的內生因素,能讓模型自循環起來。StepN的成功也離不开部分內生因素的推動:相對於其他的遊戲而言,老玩家的復投率高出許多,排除高收益的原因,“StepN=健康”這個爽點確實會讓部分玩家买單。瓜田身邊就有很多玩家(特別是女性玩家,這個算是一個新課題吧)自己买了鞋送給朋友或親人,鼓勵他們跑起來。

基本盤非常重要。W Labs在給鏈遊开發團隊提供模型設立和咨詢的時候,一直建議需要把老玩家割新玩家的模型思路,調整成項目方從氪金玩家那裏賺到錢後,需要拿出一部分獎勵給忠誠玩家,就是上面所說的基本盤,這樣遊戲才能更長久。方式可以是通過DAO金庫,獎勵給持有Vetoken或交互次數足夠的玩家。

遊戲本身好玩有了爽點,護住了基本盤,有了部分氪金玩家,產生了自循環的現金流,生命周期就已經超過了原來的純Play to Earn的模型了。但是人性就是喜新厭舊的,遊戲的爽點肯定是隨着時間的流逝而慢慢消退,新玩家也會越來越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,這時應該怎么辦?

那就要提前尋找外生因素去刺激現金流的循環,這是傳統遊戲很難做到的,因爲玩家被局限在了手機或電腦屏幕前面,但是WEB3遊戲有元宇宙啊,腦洞是不是一下子打开了?

先舉個案例,韓國跑鞋SNKRZ(具體可以看下W Labs正在連載的另外一篇研究長文《Move to earn賽道項目分析》的第一篇 SNKRZ和5KM),他家是StepN的仿盤,但是开發了一個比較有趣的PVE任務玩法,企業和項目方可以合作任務。

瓜田替項目方想想,比如設定一個跑步任務路线,任務路线上這個企業方的廣告牌是最多的,直衝跑步者的眼球,多好的廣告效應;再比如項目方去和Starbucks談,拿了五家Starbucks門店做爲任務路线的沿途打卡點,跑步者跑過了一家星爸爸時,Apps直接跳出一條志玲姐姐的語音提示“恭喜您已經跑過了第二關了,加油!星巴克一直爲您鼓勁!”Starbucks一年的市場推廣費用那么多,這么好的模式下給點項目方廣告費腫么了? 就看SNKRZ的運營團隊能不能搞的起來,目前看起來情況堪憂。

因此瓜田認爲應該提前做好這類外生因素的布局,在鏈遊氪金玩家的內生因素消退之前,就要加大外生因素拓展業務了。瓜田自己感覺這幾天StepN遭遇的重創,本質上是經濟模型的必然宿命,但其實他家的基本面是比其他產品好的,內生因素上有較高比例的復投玩家,外生因素上如果加速和那幾家運動鞋廠商的合作,是不是可以給玩家以希望?期待StepN可以鳳凰涅槃吧。

總結下本篇吧,鏈遊經濟模型要延長生命周期最有效的一個方向,先讓遊戲本身好玩起來。玩家有了各種爽點後,在內生因素上氪金玩家愿意花錢买單,在外生因素上合作企業愿意提供現金流,這樣就能讓經濟模型自行運轉起來。然後在模型中設計好幾點: 1. 讓WEB2.0的玩家無縫入圈;2. 維護好基本盤,獎勵忠誠度;3;外生因素提早布局。

標題:《Gamefi鏈遊經濟模型的未來之路》第二篇好玩才是硬道理

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