獎金池、遊戲操作機制與GameFi的破局
發表於 2022-06-08 16:19 作者: Odaily星球日報
刨除項目方近期行動引發的爭議,我想從另一個角度聊聊STEPN——鏈遊蕴含的新型營收方式,可以促進遊戲本身高速發展;鏈遊還可以模仿Web2遊戲的獎金池模式,以促成普通玩家、職業選手、遊戲公司的三方共贏。
之所以有這樣的體會,要先從兩款Web2遊戲代表作說起。
Dota2的每年的比賽獎金高非常高。數據顯示,Dota2月活玩家現在約爲40萬人,第十屆大賽的獎金達到了4000萬美元。LOL這個日活達到2700萬的遊戲,S賽的最高獎金也有200多萬美元。
這兩款Web2遊戲的普通玩家並沒有to Earn,僅僅是爲好玩和熱愛付費。與此同時,遊戲的衍生品、授權、優秀的賽事體系機制爲遊戲發展注入了新的動力,讓新老玩家源源不斷的湧入。在我眼中,這是普通玩家、職業/半職業選手、遊戲公司的三贏,可取之處很多。
這種Web2遊戲的“獎金池體系”是否可以搭載到鏈遊之上呢?
還是以Dota2來舉例。Dota2的獎金來源飾品交易+賣“小本子”,這兩個機制與鏈遊的鑄造、轉账、交易三大高頻操作完美契合。飾品NFT化還解決了所有權問題。雖然“小本子”可能需要鏈遊項目的精心設計,但對於一個成熟優質的鏈遊項目來說這並不難。而且每一個“小本子”的任務完成之後如果可以獲得永久NFT獎勵,再將NFT賦能(進行抽獎、大賽預測等等,參考V社的設計),會更加刺激忠實用戶的參與度。
將這一套機制帶入到鏈遊設計中,又會使遊戲中的高頻操作產生手續費用,將遊戲經濟循環起來。
以STEPN爲例。它的出現其實對GameFi發展產生了非常深遠的影響,這並不是因爲其Token漲了多少倍,而是它令人驚訝的交易手續費收入。
鑄造、轉账、交易這三個小額高頻的操作給優質鏈遊帶來了“無窮無盡”的手續費收益,如果項目可以用這些利潤與現階段Web2遊戲中成熟的遊戲任務機制、交易系統、小中大賽事體系相結合,是否有機會讓優質的GameFi成爲“永動機”呢?
這類遊戲的周期設計思路大概分爲這幾部分(當然還可以繼續細分):第一部分是to Earn周期,吸引用戶;第二部分是Social周期,將已經回本的用戶改變爲忠實的活躍用戶,不再是簡單爲了賺,而僅僅是爲了玩;第三部分是死亡後的重生,因爲一旦將to Earn作爲第一目標,任何代幣系統都將會進入死亡螺旋的階段,而由於Social周期的存在,用戶還將繼續使用鏈遊但是人數下降,當重視賺的用戶減少,重視玩的用戶增加,瀕臨死亡的鏈遊將不斷降低參與門檻。通過遊戲項目經濟模型的調節,會再次讓用戶進入賺的過程從而吸引新用戶或者老用戶的回歸(這裏面的遊戲經濟機制設計和調整將會變得非常復雜)。
如果將任務系統獎勵、賽事系統獎勵和飾品合成與交易系統加入到整個遊戲項目中,會產生下面的變化。
獎勵機制將促進新用戶的加入與忠實用戶的轉變,從而延長死亡螺旋的時間。而任務系統最重要的是將引導用戶to Earn的觀念發生轉變,比如任務設置中加入組隊模式、健康模式、在线對战挑战模式,完成任務之後提醒用戶可能獲得哪些身體的變化(就算你沒怎么賺你還獲得了健康),將用戶從Earn轉化到Social上來。而且Earn不僅僅是從Token中來,還可以從賽事和其他任務中獲得BTC、USDT等Token,不僅提升了用戶一定的回本預期,還一定程度上提升了粘性和參與感。
飾品合成和交易再次滿足Social需求,可以用盲盒的形式隨機組合也可以用自己搭配的方式去組合自己的專屬道具,還可將稀有道具出售,再次促進鑄造,轉账,交易這三個操作。而且皮膚、飾品這個已經被無數遊戲驗證過的機制對於任何愿意氪金的玩家來說都是無法抗拒的。
在STEPN爆火的時間中,我看到了無數內容預測STEPN的崩盤時間,但即使預測到會崩盤,作者們仍然選擇參與。
我們其實可以做一個推斷,如果STEPN的回本周期足夠久,但是入場的門檻變的相對較低,還是會有一些人來體驗,因爲STEPN已經是出圈的“大作”,對於行業外的人來說,這類新鮮有趣的東西門檻足夠低的話他們很愿意來嘗試,也是給前期想參與而沒有參與上的用戶一個機會。這部分人群也並不會少。
有大量的用戶就可以與傳統公司做活動、做聯名等等,不斷吸引資金、新用戶加入,產生正向循環。完成這些嘗試之後STEPN類型的鏈遊大概率將存在很大一部分忠實消費用戶,將GameFi變爲“永動機”。
這種永動機是一種相對穩定的運營狀態,用戶數量可以保持一定的範圍內,遊戲項目又不會因爲資金不足而導致關閉,而且在第三階段中,充足的資金還有讓項目再次重生的機會。
同時對於GameFi項目來說除了獎金池的設計,遊戲內鑄造,轉账,交易這三個小額高頻的操作設計讓項目方有了不依靠賣Token就實現收支平衡甚至產生巨額利潤的機會。那么再合適的遊戲階段設置合適的操作就成爲了接下來遊戲項目方需要重要考驗的因素之一,因爲這不僅僅是用戶體驗,還找到了另一種方式讓鏈遊更好的運營下去。
*以上均爲理想狀態下的思考,達到理想狀態下可能包括但不限於不斷調整遊戲數值、建立遊戲銷毀機制、項目回購、項目做市、營銷等多方完美的狀態,請理性交流意見與建議,感謝閱讀。
1.V社:Valve是Valve Corporation的簡稱,是一家專門开發電子遊戲的公司,代表作品有半條命、CS、求生之路、DOTA2等,還是遊戲平台Steam的母公司。
標題:獎金池、遊戲操作機制與GameFi的破局
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