借助元宇宙的浪潮 VR 行業重新走向新風口

發表於 2022-06-09 15:48 作者: 元宇宙之心

AR/VR 設備及其應用場景距離普通消費者的生活是越來越近了,這裏的 AR 是增強現實、VR 是虛擬現實,例如我們戴上 VR 頭顯,在家裏就可以與朋友玩 VR 遊戲。

如果再加上其它的輔助設備,我們還可以進入元宇宙的世界,做在現實世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR 還可以用於直播、影視、廣告、社交等領域。


 

企業與資本加速布局

近幾年 AR/VR 設備的銷量成績總體不錯,今年 5 月底,國際數據公司 IDC 發布了《全球增強與虛擬現實支出指南》(2022 年 V1 版)。

其數據顯示,去年全球 AR/VR 投資總規模近 150 億美元,預計 2026 年將增加到近 750 億美元,五年的復合增長率(CAGR)將達到 38.5%,相應的,這幾年國內市場的復合增長率將達到 43.8%,增速高於全球水平,且位居全球首位。

智研咨詢的數據也顯示,去年全球 AR/VR 頭戴設備市場的出貨量爲 1100 多萬台,同比增長 92.1%,今年出貨量預計可達到 1500 多萬台,同比增長 43.65%。

隨着各大互聯網企業和科技巨頭相繼入局,國內 AR/VR 市場顯得更加活躍,行業开始加速發展,如去年 8 月,字節跳動宣布投入 90 億元收購 VR 硬件公司 Pico,今年 5 月初,Pico 將今年 VR 設備出貨量的計劃任務提高到了 180 萬台,去年底華爲推出了 VR Glass 6DoF 遊戲套裝,

據 IDC 預測,去年國內 AR/VR 市場在 IT 方面的支出規模爲 20 多億美元,到 2026 年將猛增到 130 多億美元,從商用的角度來看,到 2026 年,在醫療保健、教育和專業服務這三個領域,將成爲 AR/VR 技術工業級應用的重要市場,三者合計的用戶佔比將接近 30%。

相比消費級應用,工業級應用還處在發展的初級階段,在場景的適用性、程序的專業性及通用性、行業應用標准體系等方面還存在瓶頸,這使得虛擬現實技術尚不能大規模地應用於工業級消費場景,當然,從另一個角度來看,這其中同樣也蕴含着巨大的商機。

總體來說,國內 AR/VR 市場正呈現出一派欣欣向榮的繁榮景象,並且從資本的角度來看,也是極具發展潛力,如國內 VR 頭顯市場去年的市場規模相比 5 年前就實現了翻倍式的增長。

在未來五年內,這個市場將會是資本關注的主要領域之一,其中 VR 技術將吸引約 7 成左右的投資,中國電子信息產業發展研究院的數據顯示,僅去年前 9 個月,虛擬現實產業的累計投融資金額就超過了 200 億元,並且無論是投融資數量,還是金額,都超過了歷年全年的水平。


 

產品迭代升級節奏更快

硬件始終是 AR/VR 技術的主要載體,近幾年硬件的升級迭代一直是呈高速增長之勢,從 2018 年起,VR 一體機逐漸成爲 VR 頭顯的主流樣式,因爲 VR 一體機搭載了獨立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優點,所以近幾年 VR 一體機發展得很快。

去年 AR/VR 頭顯產品迎來了一波新品上市潮,今年仍然會保持這種良好的前進勢頭,有預測顯示,未來五年在硬件方面的產業規模將會以 47.8% 的復合增長率穩定增長,企業或個人用於購买硬件設備的支出佔比將超過總支出份額的 50%。

國產 AR/VR 設備在全球也具有較強的競爭實力,如在全球 VR 頭顯出貨量排行榜上,美國 Meta 公司的 Oculus 系列尤其是 Oculus Quest2,是目前最受消費者歡迎的 VR 頭顯,去年的銷量超過了 1000 萬台。

國內 VR 頭顯企業分列 2、3 位,即大朋的 DPVR 系列和字節跳動的 Pico 系列,Pico 系列在國內市場也是很受歡迎,其市場佔有率長期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現實(歐洲)2022 活動展上,Pico 正式推出了消費級的 VR 產品 Pico Neo 3 Link。

去年愛奇藝奇遇系列的出貨量同比增長超過了 200%,是成長最快的品牌,它在去年线上平台的銷量也很不錯,以 27.4% 的出貨量佔比位列第二,國產高端 VR 頭顯品牌小派(Pimax)在國外市場頗受歡迎,在 Steam 平台上,使用 1000 美元以上 VR 頭顯的玩家中,購买小派的佔比就超過了 80%。

中青年群體無疑是使用 VR 設備的主力軍,百度指數顯示,在 2021 年 5 月 13 日至 2022 年 5 月 13 日這段時間裏,搜索 "VR 眼鏡 " 的人群中,20 歲至 39 歲年齡段人群佔比爲 66%。

當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前 VR 設備的市場滲透率還很低,各 VR 企業均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶佔市場,擴大 VR 用戶群體的規模。

如 Oculus Quest2 的官方售價爲 300 美元,換算成人民幣在 2000 元左右,Pico Neo 3 系列的價格也大致差不多,每售出一台 VR 設備所能帶來的利潤比較低。

在推廣營銷方面,各 VR 企業也是各顯神通,推出了不少活動來吸引消費者,如愛奇藝在宣傳奇遇 Dream 時,就推出了免費送 30 余款主流 VR 遊戲的策略,除此以外,建线下的體驗店也是比較大的一項支出。

還有一點值得一提的是,字節跳動也加大了對 Pico 的資源投入力度,目前在 Pico 上已經可以刷抖音了,亳無疑問,視頻也將是企業 VR 生態建設的一個重要組成部分,它對年輕人而言,和遊戲一樣,都是極具吸引力的。

 

生態環境是成敗的關鍵

一說起 AR/VR 設備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個存在於互聯網上的虛擬現實世界,支撐元宇宙的,除了 AR/VR 設備以外,還有三維技術(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技,它帶給我們的是一種接近於現實世界的沉浸式體驗,

伴隨着元宇宙概念的持續火爆,大量資本也在投向 VR 領域,國內外的互聯網企業和科技巨頭都在該領域布局或加大投入力度,蘋果、華爲、小米等企業都有相應的布局規劃,如華爲去年底推出了 VR Glass 6DoF,蘋果也將會在今年推出 AR/VR 產品。

隨着技術的持續升級迭代和產品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數方面,國產一线品牌 VR 頭顯與國外產品差別並不大,兩者之間的差距主要體現在遊戲軟件生態環境上。

具體來說就是國產 VR 頭顯能夠支持的遊戲數量要少得多,遊戲質量上也有差距,遊戲更新的速度同樣相對較慢,這個問題反過來又影響了國產 VR 頭顯提升市場份額的努力。

如 Meta 收購了 Oculus 公司以後,也就擁有了其 Oculus 商店所獨有的、全球一流的 VR 遊戲資源,如榮譽勳章、星球大战、Beat Saber 等,換句話說,想玩這些遊戲,只能購买 Meta 公司的 VR 產品,這就是 Meta VR 產品銷量遙遙領先的原因,這一點與蘋果手機很相似。

VR/AR 設備只是進入遊戲或應用的入口,當企業構建起了一個包括軟件、社區、开發者體系等在內的、強大完整的生態環境以後,才真正具備了逐鹿 VR/AR 江湖的實力。

這一點與手機的生態應用系統環境有着異曲同工之妙,當 Meta 收購了 Oculus 以後,就形成了生態環境、用戶數量與 VR/AR 設備銷量之間的良性循環,

在這方面,國內廠商採取了迂回的策略,如字節跳動的 Pico Neo3 VR 通過連接電腦,加入到 Steam VR 這個全球遊戲生態平台當中來,彌補了自身遊戲數量相對較少的短板。

可以說,遊戲是當前 AR/VR 技術最主要的應用場景,它在一定程度上決定了 AR/VR 技術的發展速度與影響力,Steam 平台的數據顯示,去年 VR 用戶同比增長了 11%,新增 VR 遊戲玩家 180 多萬人,並且遊戲技術、硬件設備一直是在不斷完善與成熟之中。

按照這個趨勢發展下去,未來幾年,一方面會有更多高質量的 AR/VR 遊戲面世,另一方面 AR/VR 設備的使用效果會比以往更好,如 5G 技術帶來的低延時,頭戴 AR/VR 設備的眩暈問題也會得到明顯的緩解。

毫無疑問,未來如果能持續湧現出更多更好的消費級遊戲應用,將必然會加速 AR/VR 產業的發展,在這方面已經有許多國內遊戲廠商在提前布局,並且小有收獲。

如網易與 Survios 成立了網易影核,宣布今年將同時推出三款 VR 遊戲《動感隊長:星球保衛战》、《迷室 VR》和《Creed:榮耀擂台》。國內 VR 遊戲企業威魔紀元與美國 Glu Mobile 公司共同开發的《永恆战士 VR》,在 Steam 平台上也是好評不斷。


 

結語

AR/VR 消費市場有着較大的开發潛力和商業應用價值,隨着應用場景的日益豐富和內容生態的不斷完善,未來幾年行業必將進入加速發展期。隨着消費群體的擴大、企業產能的提升和軟硬件技術的普及、VR 硬件的價格也正在逐步下探,可以爲更多的用戶所接受。

假如未來有一天,元宇宙能與現實世界實現高度地融合,那么那個時候的 AR/VR 設備,就會像現在的手機一樣,成爲生活中的必需品。

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