Paradigm:關於鏈上遊戲的難題探索-全鏈遊戲的構建之路 | 鏈改計劃
發表於 2023-08-22 18:50 作者: DG鏈遊出海
原文作者 | Charlie Noyes, Doug Feagin
譯文 | DG 研究員 Yan
出品 | DG鏈遊出海
預計閱讀時間 | 21分鐘
目錄
1、爲湧現性而設計
● Mods
● 开放經濟
2、鏈上遊戲
3、开放問題
● 技術約束限制了遊戲設計。
● 組合性本質上是金融化的。
● 元遊戲趨向於停滯。
4、遊戲應該完全在鏈上嗎?
5、結論
遊戲與加密領域的交匯產生了各種可能性。爲我們所熟知的,當年因爲暴雪公司在魔獸世界裏削弱了少年Vitalik所喜歡的術士職業,激發了這位日後被稱爲V神的少年怒而創建Ethereum。我們期待會出現這樣的一個虛擬世界:同時運作數萬億的資產和數百萬的工作崗位,但你很難想象這樣的虛擬世界會在中心化平台的控制下存在,而魔獸世界就不屬於這樣的“關鍵基礎設施”。
當然,去中心化應用在理論上聽起來都很好。而在實踐中最引人關注的是那些只能在鏈上出現的通過加密技術實現的應用。盡管有很多敘事動力,但事實證明,很難准確地確定這些只能出現在鏈上的全鏈遊戲到底能給我們帶來什么獨特的功能。
爲什么要把遊戲放在區塊鏈上?
這篇文章反映了我們對這個問題的思考狀態。
01爲湧現性而設計
一些遊戲通過給予用戶創意工具包讓用戶自己生成新內容(“UGC”)來實現用戶的長期參與。Mods 和开放經濟 - UGC 的兩個最豐富的來源 - 是我們看到的鏈上遊戲最有可能的關鍵突破方向。
Mods
Mods(中文可稱爲修改模組) 允許第三方开發者實現超出遊戲原始开發者設想的內容。像是DOTA、LoL、PUBG這幾款能夠定義UGC類型的遊戲都起源於其他遊戲的Mod修改版本。又比如 Roblox,它已經從單純的創意遊戲轉變爲Mod开發平台。常規的遊戲工作室通常關注遊戲的生產價值,而參與度高的mod开發者社區則帶來了遊戲的多樣性和新奇性:這類似於視頻領域裏的Netflix 與 YouTube的對比。
Minecraft 《我的世界》也是一個很好的具體例子。簡單的遊戲機制有助於大家進行修改和調整。而擴展這些簡單機制的 Mods 則可以重新組合成遊戲功能上的新體驗。許多受歡迎的 Minecraft 服務器與原版遊戲內容玩法完全不同(像監獄逃脫、大逃殺等)。
然而,即使是 Minecraft 也有一個關鍵限制:玩家不能爲現有的服務器貢獻新的Mods。他們必須啓動一個新的服務器來引入新的Mods。因此,Minecraft 的“宇宙”在許多並行的、不互動的私有服務器之間顯得沒有關聯性和碎片化。
爲什么大多數現代遊戲像 Minecraft 一樣,通過實例化(新服務器)而不是腳本化(現有的服務器)來實現 Mods?因爲很難確保玩家所貢獻的代碼與原生規則集兼容(特別是在漏洞利用方面),規則集更新也可能會破壞基於它們之上構建的 Mods。
然而,實例化(新服務器)導致了碎片化。每一個產生新服務器的 Mod 都會吸引其他服務器競爭玩家的注意力。Mod开發者不僅要思考世界上哪些新內容是有趣的,他們還要考慮是否值得圍繞一個新Mod去开啓一個新的服務器。
細想一下,許多有潛力的Mod只有在添加到一個已經存在的世界裏才顯得有意義。假設你在某個Minecraft服務器上經營一個餐廳,並想在現有的菜單上添加一個新項目,你爲此去啓動一個新的服務器是沒有意義的,因爲你得說服所有現有的顧客也轉移到這個新的服務器上,而他們可能不會這么做,因爲他們在現有的服務器上已經有了屬於自己的顧客和投入。
這些碎片化的遊戲世界失去了逐步擴展的能力。
开放經濟
遊戲內經濟是另一個有無限創意潛力的維度。我們將使用 《EVE》(經典遊戲星战前夜)作爲一個有指導意義的例子,這是第一個僱傭全職經濟學家的遊戲。
通過遊戲內部系統和外部基礎設施的非正式組合,EVE的玩家生產和交易商品;獲取、租賃和爭奪領土;並組織從工業集團到好战的海盜團夥的一切。像運輸資源這樣簡單的任務都有完全由玩家運營的公司專門負責完成 - 包括完整的客戶服務、服務級別協議和員工福利。
玩家們進入 《EVE》 已經超過20年了,不是因爲开發者的新內容有多好,而是因爲由其他玩家驅動的豐富社交和經濟世界。
然而,即便是《EVE》,它的經濟系統也有一些明顯的限制:
● 有限的遊戲內原語。任何超出开發者確定的原語集的交易(例如,借款協議)都必須依賴非正式的、不可執行的信任網絡。這種信任限制了突發經濟結構的復雜性和規模。
● 監管約束。由於合規問題帶來的巨大困擾,,大多數的遊戲(包括《EVE》 )都簡單地禁止玩家從遊戲中提取任何資產或使用法定貨幣來交換遊戲內的商品或服務。那些允許這種操作的遊戲只在非常嚴格的條件下允許,並且他們必須設有龐大的合規部門來確保一切合規。
02鏈上遊戲
在加密原生遊戲中有許多不同的形式。我們關注的是最具加密原生特色的那個極端:全鏈遊戲。它們的狀態和邏輯完全存在於开放的智能合約平台上。
同樣重要的是,鏈上遊戲的Mod修改模組可以在不需要權限的情況下,作爲它們自己的合約與基礎遊戲邏輯一同部署。而且玩家可以自主選擇加入哪些修改模塊Mod,決定他們的客戶端如何進行解析(而不是由管理員爲他們做決定)。
那么,爲什么要將遊戲放在區塊鏈上呢?我們認爲最有力的理由基於以下兩點:
● 可組合的Mod修改模塊使用。玩家可以在不請求權限或破壞其狀態的情況下將 Mods 添加到鏈上遊戲中。鏈上基礎設施和智能合約开發者已經爲允許玩家無需權限地上傳代碼做好了准備,包括安全審計、訪問控制、資源計量等。傳統遊戲並不適應這種環境,也不太可能圍繞支持可組合的Mod修改功能進行重組。
● 無需權限許可的开放經濟。玩家可以使用智能合約來創建遊戲的經濟,而不僅僅局限於遊戲开發者定義的遊戲原語,或依賴非正式和不可執行的協議。更進一步說,玩家對遊戲資產的主權保管消除了合規性的額外开銷。
與其說是鏈上遊戲“獨特的啓用了”可組合的Mod模組,不如說它可能是一種依賴路徑的創新。雖然傳統的遊戲理論上可以支持可組合的 Modding,但它們目前並沒有這樣做,也沒有改變這一點的動力。這種模型只會因爲必要性(即,在加密中)而被探索。
組合性的Mod模組設計和無需許可的經濟系統可能會催生大型的鏈上遊戲世界。Mod开發者會基於簡單的規則來創造新的內容。他們可以獲得真實貨幣,利用DeFi市場,並有自由去嘗試各種創意。這樣產生的經濟系統可能會非常復雜,並自然地鼓勵更多內容的創造。一旦人們看到可以從中賺錢,活動可能會爆炸性增長,就像其他加密應用生態系統在投機和實驗的循環中誕生一樣。
大多數關於鏈上遊戲的討論都高度關注那充滿樂觀的未來。而我們更感興趣的是明確指出阻礙的因素:在大規模遊戲世界有可能出現之前,需要解決的开放性問題。
03开放性問題
技術約束限制了遊戲設計
爲什么還沒有鏈上遊戲脫穎而出?我們通常都會認爲是技術基礎設施尚未准備好,因此大多數遊戲都停留在概念驗證階段:簡單的遊戲玩法,有問題的客戶端,玩家和Mod开發者的參與度有限。
現有的基礎設施和开發者工具都是有限制的,特別是一下幾點:EVM(以太坊虛擬機)運行緩慢且笨拙,現有的Solidity數據模型不利於復雜的遊戲开發,沒有主網鏈是適合遊戲部署的(考慮到高成本和低規模)。
幸運的是,我們已經看到了解決這些問題的方法。Rollup的可擴展性和成本降低,這些進展對大多數加密社區的作用已經是相當明顯的。還有許多團隊正在研究針對遊戲的基礎設施,例如,Lattice正在开發關於Solidity框架和兼容的工具(索引、狀態同步等),這可以簡化EVM遊戲开發。另外像Dojo、Argus和Curio這些其他團隊也在研究基礎設施平台。
其他問題更多地涉及到鏈上遊戲的本質。特別是,無需權限許可的區塊鏈的某些特性阻礙了對主流遊戲設計機制的支持:
● 不完整的信息:這是許多遊戲中的關鍵機制。現有的解決方案具有無法接受的缺陷(例如,DarkForest的加密战爭迷霧變成了硬件挖礦競賽)。
● 自動化與勾結:這基本上不能被阻止。無法將機器人與真實玩家區分开來,也不能保證玩家是唯一的。开發者必須構建不會被機器人或女巫勾結所破壞的遊戲。
● Ticking*:區塊鏈由異步交易所驅動。而大多數傳統遊戲都圍繞與玩家互動無關的基於Ticking的遊戲循環而構建。
Ticking: 在遊戲設計中,"ticking" 通常指的是遊戲的主循環,它在固定的時間間隔內重復執行,以便遊戲可以更新其狀態(例如,角色的位置、得分等)。這種循環通常是連續的,並且與玩家的互動獨立。
這些約束可能會催生我們以前從未見過的創意和遊戲類型,類似於MakerDAO和Uniswap如何從DeFi中湧現出來,而沒有傳統金融模型可類比。然而,傳統遊戲在技術和法律上的約束比傳統金融少 - 它們已經能夠探索更多的地圖 - 所以從未知領域出現新的鏈上遊戲的可能性似乎較小。我們認爲,爲了給鏈上遊戲一個成功的機會,可能需要在這些限制上取得突破進展。
研究方向
● TEEs*(受信任的執行環境)。盡管這項任務相當繁重,但受信任的執行環境(TEEs)是在公共區塊鏈上進行無許可私有計算的唯一實用選項。
● MACI*。這是Vitalik Buterin最初設計的一種機制,旨在提高鏈上投票系統的抗勾結性,MACI可以適應鏈上遊戲,並通過與相關遊戲系統的緊密集成進行改進。
● 自定義Rollups。通過修改rollups來包括全局Ticking作爲其狀態轉換函數的一部分(沒有gas成本),在鏈上獲得某種形式的傳統打點遊戲循環似乎是可行的。其他針對遊戲的修改也可能很有趣。
TEEs (Trusted Execution Environments): 這是一種安全的計算環境,可以在其中執行代碼,而外部攻擊者無法訪問或修改這些代碼和數據。盡管使用TEEs可能過於復雜,但它們是在公共區塊鏈上進行無許可私有計算的唯一實際選項。
MACI(Minimal Anti-Collusion Infrastructure,最小反勾結基礎設施)是一個密碼學框架,旨在防止鏈上投票和其他機制設計應用中的勾結行爲。它的主要目標是確保即使多個參與者嘗試勾結,也無法更改或影響投票的結果。
使用ZKPs(零知識證明)來啓用隱私狀態是另一個現有的研究方向。但我們不太確定這種技術是否真的能爲遊戲帶來深度的變化。而且,目前使用這種技術還是挺復雜的。
組合性本質上是金融化的
在一個向全世界开放互動的系統中,激勵措施不僅僅是一個可以被考慮或被忽略的建議,它更像是重力或熵這樣的物理定律。如果系統的某個方面不與激勵措施相兼容,那么它被开發利用只是時間問題。
— Nikolai Mushegian,來源:bank.dev/principles
智能合約區塊鏈所面臨的高度對抗性、金融化的環境並不是由於"degen"文化的歷史發展和選擇所導致的結果,而是因爲大家都不需經過中央機構或其他任何形式的許可且可以相互組合形成的固有結果。這意味着,即使沒有"degen"文化*,智能合約區塊鏈仍然會面臨這樣的環境。作爲主要基於組合性的應用,鏈上遊戲將在原始層面上就受這些激勵措施的影響。
“degen”是 “degenerate” 的縮寫,直譯爲“退化的”或“墮落的”。在加密貨幣和DeFi(去中心化金融)社區中,“degen”通常用來描述那些愿意承擔極高風險進行投資或交易的人。這些人可能會投資於新的、未經驗證的項目,或者使用高槓杆進行交易,希望能夠獲得高額回報。
“degen” 文化是指這一群體形成的特定文化和行爲模式,他們經常追求快速的財富增長,而不太關心長期的、穩健的投資策略。這種文化在加密貨幣社區中尤爲明顯,尤其是在DeFi項目和新的加密貨幣代幣中。
在沒有其他影響因素的情況下,鏈上遊戲开發者考慮mods的影響之前,將需要應對不可避免的真實貨幣市場及MEV(前置激勵)和經濟漏洞。設計一個激勵兼容的鏈上遊戲的門檻可能相當高;可能相當於設計一個安全的DeFi產品。
第二階段的問題更爲棘手。鏈上遊戲被設計爲可以進行mod修改的,而新建的mods將帶來他們自己的激勵措施。即使开發者巧妙地管理核心遊戲激勵措施,但他們無法完全預測玩家或其他开發者會如何利用這個遊戲平台創造新的內容或激勵措施。(這種不確定性和創新的可能性,正是他們想要的)
再用DeFi作爲一個類比,可以思考預言機(oracle)的運作。在沒有其他因素影響的情況下,預言機可能在經濟上是安全的(不利於操縱)。但是,預言機無法預測哪些應用會與其集成或組合。如果某個借貸協議使用預言機來觸發清算,那么預言機就會繼承操縱的動機——這往往是致命的。同樣地,當一個Minecraft的mod引入了一個MEV激勵來挖掘一個區塊時,它會影響所有玩家的遊戲體驗,即使是那些不解析該新模組mod的玩家也不例外。
這是一個難以解決的問題。試圖限制或以其他方式約束誰可以爲鏈上遊戲开發mod模組與最大化新興性(最初在鏈上構建的原因)是直接相悖的。
我們懷疑激勵措施兼容性將是鏈上遊戲設計的一個決定性挑战。一些傳統的遊戲避免了真實世界的貨幣市場,因爲它們帶來了合規問題;而更多的遊戲則只是認爲真實世界的貨幣市場並不好玩。鏈上遊戲需要弄清楚如何利用金融化的壓力,而不被它們所消耗殆盡。
研究方向
● 抗脆弱設計:核心遊戲機制可以影響但不能決定會出現什么樣的Mods。鏈上遊戲能夠鼓勵社交Mods的程度仍是一個懸而未決的問題,以及哪些遊戲設計最不容易被第N階激勵腐化影響也是一個值得探討的話題。
● 權限許可:直接打擊金融化的方法就是控制誰可以玩鏈上遊戲,以及誰可以爲其部署新代碼。與前面提到的湧現性有明顯的權衡,但在將它們暴露給嚴格的無許可性環境之前,至少可能需要在封閉的環境中試驗遊戲。我們可以考慮如何更巧妙地授權(不僅僅是簡單的白名單)。
● 訂單流拍賣:我們可以嘗試利用它們,而不是試圖阻止湧現性激勵。例如,通過強制所有遊戲交易通過一個訂單流拍賣,將其收益歸還給遊戲的經濟來源。由Mods創造的任何價值都會被重新注入到遊戲的經濟體中(例如,通過回購稀缺商品)。缺點是,底層行爲仍然可能損害遊戲玩法(比如开採煤炭以資助太陽能----用來比喻爲了達到一個正面或環保的目標(如資助太陽能)而採取與之相反或不環保的行動(如开採煤炭))。
元遊戲趨向於停滯
鏈上遊戲必然會比傳統遊戲有更長的發布周期。他們希望將湧現性最大化,而頻繁的破壞性更新會使創作者失去在虛擬世界中投資的動力。更新還將需要新的審計。許多鏈上遊戲的構建者將:無許可的“自治” - 沒有管理員密鑰,沒有更新,無限的持久性 - 視爲一個目標本身。
因此,出於技術和哲學原因,鏈上遊戲在自治的範圍上將位於“從不更新”和“偶爾更新”之間。
對於一個最大程度上自治的區塊鏈遊戲的終極愿景是,正確的規則集基底可以激發一個積極的Mod模組社區並帶來無盡的新的湧現性體驗。某些體驗甚至可能需要數十年的時間並且不受幹擾和滲透才能自然地發展和成熟。
然而,大多數遊戲都是爲了防止元遊戲停滯而進行管理的。玩家已經非常擅長爲傳統遊戲找出最優策略;現在,MEV將提供一個額外的、明確的激勵。這些策略往往是靜態的、缺乏趣味性的。一個真正的自治世界失去了在任何層面控制元遊戲的能力——Vitalik或許擔心的是他的Warlock中的錯誤問題。
對於一個最大程度上自治的鏈上遊戲的最佳情況是,正確的規則集基底可以激發一個參與度高的Modder社區和無盡的新的突發體驗。即使只有幾十年的時間來不受幹擾地滲透,也只有可能出現這樣的體驗。
盡管大多數遊戲都經過管理以防止元遊戲策略變得單調,但玩家已經非常擅長於找出傳統遊戲的最佳策略。現在,MEV(礦工可提取價值)爲他們提供了額外的激勵措施。這些策略往往是固定且乏味的。在一個真正自治的遊戲世界中,我們失去了在任何層面上控制元遊戲的能力。可能V神Vitalik所擔心的關於術士被削的問題並不是最核心的問題。
我們認爲,關鍵的問題是:成功的鏈上遊戲能夠達到多大程度的自治性?
研究方向
● 季節性變化:很多傳統遊戲,如《魔獸世界》的資料片,都會在數月至數年的時間間隔中進行更新。主要的考量是,這種更新方式可能會讓玩家不愿意制作復雜的模組,因爲這些模組在未來的版本中可能會失效。我們認爲,這種逐步嘗試的方法是最有希望的。
● 自動化反饋:就像比特幣會根據其哈希率自動調整難度,鏈上遊戲也可以在其核心遊戲機制中構建反對停滯的策略。這種機制並不僅限於鏈上遊戲 - 傳統的中心化遊戲在這方面的能力更爲強大 - 但鏈上遊戲可以根據實際需求進行創新。
● 創新的治理機制:雖然我們大多數時候傾向於最小化治理,但探索基於非代幣的系統可能是一個有趣的方向。例如,制定新規則甚至可以成爲核心遊戲環節的一部分(如“MAO”這個遊戲)。事實上,已經有一些初步的嘗試,例如Topology公司就在其鏈上遊戲Isaac中緊密集成了一個定制的治理系統。
04遊戲應該完全上鏈嗎?
可能有些鏈上遊戲設計能夠很好地利用鏈上的特性。這些遊戲可能會因爲持續的經濟激勵而繁榮,並在堅不可摧的區塊鏈上長久存在。但也有可能,鏈上遊戲並沒有足夠的特色來應對各種挑战。相比於傳統金融,遊戲總是喜歡嘗試新鮮事物。所以,鏈上遊戲要證明自己的存在價值,可能比DeFi還要困難。如果"全鏈遊戲"不是一個好選擇,那么我們對它們的熱情可能就會轉向其他方向。成功的遊戲可能只是簡單地使用智能合約,或者不使用。結合NFT資產和DeFi的鏈下遊戲可能是一個更實際的選擇。特別是當一些鏈下遊戲元素由鏈上資產控制時,這種結合可能會非常有力。最後,不管遊戲是否完全上鏈,它們都可能會帶來一些新的創意,這些創意甚至可能會影響到傳統遊戲的設計。傳統的遊戲公司可能會看到這種機會,並投入資源來支持這些新的創意,這可能會與鏈上遊戲形成競爭或合作的關系。
05結論
盡管我們面臨着許多棘手的挑战,但我們仍然堅信,鏈上遊戲有潛力借助區塊鏈創造出獨特且前所未有的體驗。我們非常期待與其他开發者一起探索加密遊戲的所有新領域。相比於構建基礎設施,我們更喜歡制作遊戲——那些我們自己也會玩的遊戲。
關於全鏈遊戲與鏈上遊戲
“全鏈遊戲”(Fully Onchain Games)和“鏈上遊戲”(Onchain Games)這兩個術語在某些上下文中可能被視爲相同,但它們也可以有細微的差別:
全鏈遊戲 (Fully Onchain Games):
● 這種遊戲的所有元素和邏輯都存儲在區塊鏈上。這意味着遊戲的每一個動作、決策和狀態變化都通過區塊鏈交易來實現。
● 它們可能更加去中心化,因爲沒有任何中心服務器或第三方服務參與遊戲的運行。
● 由於所有交易都在鏈上,這可能會導致速度較慢和費用較高的問題。
鏈上遊戲 (Onchain Games):
● 這種遊戲可能只將某些部分或元素存儲在區塊鏈上,例如資產所有權、玩家得分或某些關鍵的遊戲邏輯。
● 它們可能仍然依賴傳統的遊戲服務器或雲服務來處理大部分的遊戲邏輯和渲染,而只是使用區塊鏈來增強某些功能,如交易、所有權證明或某些不可篡改的元素。
● 這種方法可能更加靈活和高效,因爲它結合了傳統遊戲开發的優勢和區塊鏈的優勢。
總的來說,這兩種遊戲的主要區別在於它們如何和在何種程度上利用區塊鏈技術。選擇哪種方法取決於遊戲的目標、預期的用戶體驗和技術限制。
標題:Paradigm:關於鏈上遊戲的難題探索-全鏈遊戲的構建之路 | 鏈改計劃
地址:https://www.coinsdeep.com/article/36140.html
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。
上一篇