DAOrayaki |黎明邊緣的創作者經濟可用的所有權工具

發表於 2023-01-12 14:16 作者: DAOrayaki_

DAOrayaki DAO研究獎金池:

資助地址: DAOrayaki.eth

投票進展:DAO Committee 2/0 通過

研究種類:DAO, Web3, Ownership Economy

貢獻者:DAOctor @DAOrayaki

審核者:shaun @DAOrayaki

原文:The Creator and Ownership Economy

在過去的二十年裏,免費平台已經使內容商品化和貶值。一段強有力引述,描述了這一現狀:

“如果我在 30 分鐘內完成一項工作,那是因爲我花了 10 年時間學習如何在 30 分鐘內完成這項工作。你欠我的是年,而不是分鐘。” 

然而,Web3創造數字稀缺性的能力有可能導致這一趨勢的逆轉。今天,本文將:

  • 分析創作者經濟的發展史和Web3 的作用

  • 回顧創作者經濟的現狀及其面臨的一些關鍵問題

  • 深入探討 Web3 所有權經濟在創作者經濟中的效用

  • 探討創作者所有權經濟的現狀和創作者可用的工具

  • 嘗試預測創作者經濟長期發展趨勢

Part.1 背景設定

關於創作者及創作者經濟尚未有統一的定義,爲了更方便的探討,我們首先通過一些關鍵定義來設定背景。

  • 創作者:制作具有教育和/或娛樂價值的媒體個人(或一群人),其目的是增加觀衆。

  • 創作者經濟:創作者階層(以數字發行爲主導)的崛起,他們通過創作內容和以各種方式將觀衆貨幣化來賺取收入。

  • 所有權經濟:所有權經濟是指下一代的產品/服務將由其參與者通過使用代幣化的激勵機制來擁有和運行。這滲透到所有的行業--娛樂、去中心化的金融、基礎設施、消費等。

圖1: 創造者和所有權經濟之間的關系

Part.2 創作者經濟發展史

爲了更好地理解創作者經濟是如何隨着時間的推移而演變的,我們將其分爲四個不同的時代——愛好者時代、分發時代、獨立時代和所有權時代。

1.愛好者時代始於Myspace、Friendster等社交平台的興起,以及Facebook的早期發展。這些平台的特點是雙向關注,關注你在現實生活中認識的人,沒有價值積累。

2.隨着“影響者”類創作者以及 Instagram、YouTube 和 Snapchat 等平台的興起,發行/分發時代隨之而來。這些平台的特點是單向關注,即關注你從未見過面但爲你提供娛樂/教育價值的人,並且價值开始通過廣告積累到各種利益相關者手中。

廣告業務模型包括:

  • 向用戶展示靜態/視頻廣告;

  • 產品/服務的付費代言;

  • 聯盟營銷。

實際上,這些平台成爲其他企業實現其目標的促銷渠道。正如 The Generalist 的 Mario Gabriele 所說,創作者用投入到內容創作中的資源付費,觀衆用注意力爲這種努力买單,廣告商購买創作者積累的注意力。

3. 獨立時代是由分發時代平台作爲創作者創收的主要手段的轉變所引領的。從創作者銷售其他品牌到成爲品牌的轉變。創作者現在开始利用 Shopify、Substack 和 Patreon 等平台銷售自己的產品和服務。這不僅讓他們獲得了更多價值,還加深了粉絲關系。

在發行時代和獨立時代之間的某個時候,創造者在達到一定規模後,开始作爲價值創造的第三種模式進行投資。這絕對是新生的,只有少數投資者採取這一飛躍(例如,Sway Boys 的 Animal Capital),但我們認爲這一領域未得到充分开發,主要是因爲教育和基礎設施投資於他們的專長--創作者經濟--過去和現在都沒有向長尾創作者提供。

4. 這將我們帶到所有權時代,這是 Web3 對創作者經濟的介紹。雖然我們稍後會更深入地探討這個部分,但這標志着新工具的引入模糊了創作者和觀衆之間的界限,並通過爲每個創作者創造微觀經濟來創造價值,從而減少創作者/粉絲關系的交易性 ,而不是一維的商業模式。

下圖由 Mario Gabriele 提供,展示了上述動態:

簡而言之,今天的創作者和用戶創造了最大的價值,但只獲得了其中的一部分,而平台本身則獲得了不成比例的價值。

這是由於以下原因:

由於內容可以無限復制和消費,因此消費集中在選定數量的創作者制作的內容上。例如,如果一個醫生比其他人的權威及專業度高10%,他們不會吸引 10% 以上的需求——會吸引所有的需求。同樣,每個人都想只消費絕對最好的內容。因此,收入集中在這些精選的最佳創作者身上,使大多數人難以維持生計。

正如 Chris Dixon 所指出的,在中心化平台的早期,它以正和的方式表現以吸引盡可能多的參與者。然而,當參與者增長達到 S 曲线的頂部時,這種關系就會變成零和關系,從協作變成榨取。現在,網絡效應太強大了,以至於用戶無法簡單地放棄該平台。你可以在這裏更好地理解這種動態。

這裏的根本問題是所有中心化平台(由於股東是平台參與者的獨立實體)都需要作爲一家公司有價值。不幸的是,他們只有在從平台參與者產生的價值中提取盡可能多的價值時才能做到這一點。

因此,要讓一個平台盡可能對創作者“友好”,必須使其創作者享有權益。

目前,員工持股計劃 (ESOP) 旨在調整員工與平台之間的激勵機制。然而,這受到跨地域和社會經濟背景的法律和金融基礎設施的限制,而且只針對平台的運營商而不是創造者,只因他們是平台的搖錢樹和主要用戶。由於創作者可以說是最具增值性的利益相關者,而 ESOP 無法(或根本無法)爲他們提供足夠的報酬,因此創作者目前無法有效地從他們在平台上花費的時間中獲益。

總之,創作者並不擁有內容,第三方开發者無法控制代碼,所有的平台參與者都無法影響所使用的平台的政策或決策,而主要的商業模式是一種不透明的、基於廣告的模式,給封閉的花園平台帶來巨大的優勢。

Part.3 那么Web3的承諾是什么

如前所述,所有權經濟假設下一代產品/服務(跨行業)將由其參與者通過使用代幣化的激勵機制來擁有和運營。所有權通過經濟收益、治理權和/或社會影響力表現。

這個世界是由Web3技術促成的,特別是代幣的出現,它與IP、HTTP、SMTP等類似,是一種協議級的創新。把代幣看作是一個互聯網原生的產權系統--這是有史以來第一次,你可以真正擁有互聯網的一部分。這一塊可以代表任何東西,從一個單純的JPG到你使用的任何互聯網產品/服務的一部分。作爲例子,比特幣和以太坊是第一個大規模的用戶擁有的網絡。

使用代幣作爲所有權資產和 DAO 等協調結構,創作者不僅可以擁有他們制作的內容,還可以擁有平台本身。由於參與者將是所有者,他們可以集體決定平台的政策和產品決策,沒有外部利潤提取壓力。

Part.4 代幣與股權的不同

允許任何有互聯網連接的人與代幣進行交互,同時還允許流暢和即時的傳輸。與股權不同,它們不受地域界限的限制。這種簡單的可訪問性使“贊助+”得以出現。Patronage+ 由 Jesse Walden 創造,是一種新範式,支持創作者不僅是一種利他行爲,也是一種投資。換句話說,有盈利潛力的光顧。

人們可以在代幣(價值交換的媒介)中編纂規則以促進商業關系,這在今天需要第 3 方來執行。例如,人們可以通過 NFT 對數字稀缺性進行編程,這使創作者能夠切實地重視他們本質上數字化的作品。這更多是爲了恢復創作者的定價權,而不是人爲地限制消費者的選擇。

可編程性的另一個例子是可組合性。現在,在其他人的作品之上構建(例如,混音)不會妨礙原創藝術家獲得經濟補償,因爲每次任何價值轉移到錢包 Y 時,都可以將版稅流向錢包 X。

由於代幣的鏈上特性,創作者可以通過不同的參數(例如個人何時支持、消費了多少內容、財務貢獻等)可驗證地了解粉絲的質量。如果創作者同意,會將數據整合到其未來的工作中,並爲他們的粉絲創造更多定制內容。創作者還可以爲他們的“真正”粉絲提供超級專業的福利,更有效地與粉絲互動,從而使他們能夠建立一個經得起時間考驗的更緊密的社區。

代幣允許創作者從熱心的粉絲那裏產生更多價值,從而實現更深層次的貨幣化。這帶來了一種分層策略,即爲每個級別的粉絲提供產品/服務,同時增加創作者的超級粉絲創造價值的上行潛力。

除了貨幣化,創作者還可以將效用注入代幣中,從而讓粉絲(代幣持有者)積極參與內容創作,而不是僅僅被動的消費者。這種類型的有趣實驗是 Shibuya 和 Mad Realities。

由於代幣可以從根本上使平台增長及其參與者保持一致,因此它可能會產生比我們迄今爲止看到的更大、更強大的網絡。由於平台將服務於用戶而非股東,用戶可能不想優化股價,這完全顛覆了米爾頓弗裏德曼的觀點,即所有公司的主要目標都是爲股東帶來利潤。然而,易於交易的創作者代幣確實會帶來投機的風險,這會破壞激勵機制的穩定。

最後,Web3 可以通過數字稀缺性將價值返回數字內容。在過去的二十年裏,免費平台已經使內容商品化和貶值。因此,爲內容付費的行爲已大大減少。然而,創造數字稀缺性的能力有可能導致這一趨勢的逆轉。以下是一段有用的引述,有助於理解爲什么這很重要:

“如果我在 30 分鐘內完成一項工作,那是因爲我花了 10 年時間學習如何在 30 分鐘內完成這項工作。你欠我的是年,而不是分鐘。” 

雖然對每一種媒體來說數字化稀缺並不是有益的,但創作者讓他們的作品變得稀缺的能力开啓了貨幣化的用例。

例如,一個藝術家不需要放棄她的Spotify流媒體--相反,她可以利用音樂NFT、限量版投放和其他福利給她最熱心的粉絲,同時保持在Spotify上的存在,以達到更大、更普遍的受衆。

Part.5 所有權工具

顛覆性創新的總可尋址市場是未知的。對於創作者經濟來說,這一點是正確的,因爲由於新的平台、技術和社會趨勢(例如,COVID),人們成爲創作者的意愿和能力都在增加。因此,雖然無法確定市場規模,但工具的類別可以分爲那些幫助內容生產、增長/吸引觀衆、以及貨幣化和管理業務的工具。下圖是一個可視化的表示。

也就是說,專門爲創造者經濟構建的 Web3 工具往往分爲兩類:重生和新生工具,即模仿 Web2 解決方案的工具以及新穎的工具用於鏈上需求。重生工具的一個例子是 Audius,它正試圖成爲去中心化的 Spotify。另一方面,新生工具的一個例子是 Collab.land,它提供軟件來對在线群聊進行代幣門控。

盡管如此,我們相信用於創作者經濟的 Web3 工具仍將大致屬於上述類別:那些有助於內容制作、增加/吸引觀衆以及貨幣化和管理業務的工具。

雖然我們描繪的畫面看起來幾乎是烏托邦式的,但此類用戶擁有的平台尚未廣泛普及的原因有幾個。 

首先,用戶擁有的平台需要基本的 Web3 技術知識水平,而大多數人不具備這種理解。新平台上需要有一個臨界質量來激勵用戶遷移到新平台,因爲它包括承擔大量的轉換成本。而且,正如我們之前多次說過的那樣,UI/UX 需要進一步簡化才能達到臨界質量。

此類平台代表了我們可以使用經濟激勵(例如代幣)來引導網絡效應的第一個實例。

雖然代幣可以快速啓動網絡,但絕對不能替代產品市場契合度,也不清楚它們是否會隨着時間的推移在維護和發展網絡方面帶來持續優勢。歸根結底,仍然需要構建人們想要的東西。舉個例子,OpenSea,沒有代幣,但仍然領先於所有推出代幣的競爭對手(SuperRare、Rarible 等)。

Part.6 創作者的潛在發展

需要部署更多資金。從這個角度來看,截至 2022 年年中,Red DAO 是數字時尚領域最大的資本部署者。他們累計投資了約 1000 萬美元。時尚是一個價值數萬億美元的產業,可以比現在更有效地使用數字參與方式。

更多的創作者成爲投資人。雖然這種趨勢多年前就开始了(Dr. Dre 和 Beats、Diddy 和 Ciroc 等),但 Web3 工具現在允許較小的創作者投資於他們產生共鳴的品牌和產品。

 創作者中產階級將顯着增加。隨着將創意追求貨幣化變得更加容易(基於支持工具增加和個人支付意愿的雙重假設),更多的創作者群體將能夠從他們的創意作品中獲得可持續的收入。

影響者/內容創作者孵化器的興起。中國的影響力孵化器已經擴大規模,例如 Jake Paul 的 Team 10。雖然這是一個潛力巨大的領域,但獲得少數比例的創作者收入是一個棘手的問題。

額外的貨幣化工具可以解鎖創作者中產階級,使創作追求更容易獲得。觀衆限制在 1,000 或 100 個真正的粉絲可以讓創作者獲得穩定的收入,並增加能夠通過追求創造性的努力謀生的人數。

總而言之,前路漫漫。創作者增長潛力很高,盡管存在許多不利因素,但並非無法克服。如果 Web3 的 UI/UX 和教育挑战能夠長期解決,那么創作者和所有權經濟很有可能達到其潛力的頂峰。

標題:DAOrayaki |黎明邊緣的創作者經濟可用的所有權工具

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