描繪Web 3.0的未來:元宇宙

發表於 2022-03-17 22:10 作者: 高盛GoldmanSachs

高盛認爲全球互聯網正處於Web 2.0創新曲线的中後期,從台式機到移動計算,以及從本地到雲存儲的轉變之間。此輪互聯網浪潮的領軍者現已非常明確。

在描繪下一波網絡科技浪潮 “Web 3.0” 時,行業結構可能將發生的巨變,包括去中心化更本地化有小衆特色更具針對性等,都可能會影響當前投資者對於平台優勢、產業投入成本、與個人導向相匹配的商機和潛在影響因素,以及媒體/電子商務轉型潛力的認知。

倍受媒體和投資者關注的一個Web 3.0要素是“元宇宙”。這個概念在過去15個月中受到追捧,常見主題橫跨虛擬體驗互操作性創作者社區沉浸式體驗

高盛研究部分析了元宇宙及其潛在演變對遊戲及媒體領域帶來的關鍵影響,以及去中心化的網絡活動和虛擬體驗等主題將如何成爲下一波Web 3.0計算浪潮的標志。

高盛研究部互聯網分析師

Eric Sheridan

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元宇宙及Web 3.0

“Web 3.0”代表着什么?

我們列出了幾個關鍵原則:

  • 用戶可能會在更大程度上控制他們的數據(包括設備上的數據);

  • 可能更加注重微觀:無論是在終端市場還是在平台和用戶的關系中,都可能出現規模上的均值回歸

  • 個人創作者崛起,且他們更直接地通過與“粉絲”互動將內容變現;

  • 日益去中心化:在未來5-10年內,移動操作系統和應用程序商店的分銷模式可能崩解;

  • 支付機制的靈活性及創新性:旨在應用於多個主題,包括去中心化的隱私保護以及反對現行構架。

正如任何新的網絡科技浪潮一樣,高盛研究部認爲Web 3.0所帶來的的顛覆性改變可能比監管等外部力量對當前行業動態產生更大的衝擊。

什么是元宇宙 

Meta的首席執行官馬克·扎克伯格認爲元宇宙是移動互聯網的繼承者,它將:

  1. 提升物理世界的體驗。通過混合現實和物理世界的體驗,元宇宙將放大存在感。

  2. 以負責任的方式共創共建。與其他許多美國科技、媒體及電訊公司類似,扎克伯格相信元宇宙將由企業、創作者、政策制定者、企業家等衆多實體共同建設,並將誠信、安全和隱私保護作爲核心基礎。爲了支持這一框架,开放的標准和互操作性也是元宇宙的核心,可能會出現新的治理形式。

扎克伯格相信元宇宙將在未來十年內出現,但預計在短期內,消費者將首先通過2D應用程序體驗元宇宙,例證包括商業(購买實物或數字產品)或娛樂(提供混合現實體驗,消費者买門票參加現場或虛擬活動)。

就像Web 2.0要素圍繞iPhone/iOS那樣,高盛研究部認爲增強現實 (AR)虛擬現實(VR) 是實現元宇宙的賦能技術,需要通過虛擬3D和物理體驗相結合的方式訪問和消費位於上層結構的服務和內容。由於疫情導致很多實地體驗無法實現,2020年AR和VR市場強勁增長。展望未來,高盛預計隨着5G、邊緣計算技術進步,加上更多不僅限於遊戲、社交媒體、娛樂的應用場景,有望推動消費者應用。盡管如此,未來兩年的滲透率是衡量元宇宙實際是否成熟的一個關鍵指標。

元宇宙所帶來的機會

遊戲業:爲未來搭建舞台

在新冠疫情之前,視頻遊戲已經开始模糊虛擬事件/活動與實體事件/活動之間的界限,這一點在"遊戲內事件"中得到了體現。得益於這些遊戲內事件和活動,主要遊戲开發商看到了用戶群的擴大以及最終參與、消費和變現水平的提高。而另一方面,這些活動讓內容創作者在一個以高度參與爲標志的新論壇中與下一代玩家建立了聯系。

在新冠疫情期間,在线下社交活動受限的環境下,維持虛擬活動和社交具有了重要意義,帶動社會接受了虛擬存在。在疫情期間,視頻遊戲、流媒體平台和通信應用程序令消費者得以通過數字方式相互聯系,被取消的現場畢業典禮、婚禮和其他許多人生大事都可以借助Minecraft、Roblox和其他平台完成。這些例子表明,視頻遊戲平台可以提供許多應用場景。在新冠疫情之前,許多平台在整合現場活動方面更多地處於實驗階段。在新冠疫情期間,我們看到了消費者紛紛創造自己的虛擬世界,旨在復刻實體世界。如今,隨着部分地區走出新冠疫情的陰影,各平台更注重投資打造更強的存在感和個性化,力求進一步模糊虛擬存在與物理存在之間的界限。

龐大且不斷增長的市場使得遊戲成爲具吸引力的社交平台

根據Newzoo的數據,2020年視頻遊戲市場規模約爲1,750億美元,三年(2017-20年)年均復合增長率達到13%,並預計接下來三年(2020-23年)年均復合增長8%。在全球遊戲市場中,移動端是最大的細分市場,2021年市場規模約爲940億美元,2013-19年年均復合增長25%,比PC端和控制台發展更快,成爲增長最快的平台,遠遠高於同期11%整體行業增速。此外,高盛研究部亦注意到,由於智能手機保有量擴大、5G推出,以及隨着更多優質移動端遊戲發布、新一代遊戲玩家適應移動端,全球玩家群體預計將從2015年的20.3億人增長到2023年的約32.2億人(Newzoo數據)。新冠疫情加速了許多長期的有利趨勢,因爲許多消費者轉向視頻遊戲,借此與他人進行虛擬社交。


標題:描繪Web 3.0的未來:元宇宙

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