淺析加密遊戲代幣模型設計:單幣模型好還是雙幣模型好?

發表於 2022-05-30 11:03 作者: Odaily星球日報

我從加密遊戲經濟的設計團隊那裏聽到的最常見的問題之一就是:到底要不要使用一個或兩套代幣模型?

直到最近之前,我的默認反應總是使用兩套代幣,但現在我一直在重新考慮這個建議。我認爲,任何一種選擇都有令人信服的理由,我將在此處嘗試解釋其中的一些細微差別。或許可能有一種方法可以兩全其美。

本文將主要關注遊戲領域,當然也可以將類似的想法應用於其他加密項目。遊戲是一個很好的沙盒,它比其他項目允許更多的代幣效用。

讓我們深入討論吧。

代幣有什么用?

代幣在加密遊戲中的主要用途應該是以某種方式改善遊戲經濟,這種改善在沒有代幣的情況下是不可能實現的。

代幣用於投機等許多其他事情,但正如我在“加密遊戲被破壞”一文中解釋的那樣,這些其他用途最終可能會損害遊戲的質量或未來。

那么代幣如何以某種新的方式改善遊戲經濟呢?我相信這主要是通過關閉微交易的循環來實現的。與玩家進行微交易以解鎖遊戲中的一些額外效用的單向通道不同,加密代幣啓用了雙向通道——玩家還可以在遊戲中提取他們工作的一些價值。它們允許那些在遊戲中投入大量時間的人將這些時間換成資本,並且允許有資本的人以一種新的方式來交易以節省時間。

這些交易可以採取兩種形式:

應用程序交易:玩家爲獲得战鬥通行證、皮膚、战利品箱鑰匙或遊戲進程等內容而支付遊戲費用。

點對點交易:玩家爲遊戲內的資源相互付費。這些可以是 NFT、貨幣或其他任何東西。

這些交易在遊戲中已經存在很長時間了。我們都熟悉遊戲內的交易和拍賣行。代幣實現的一個關鍵區別是能夠在遊戲和“真錢”之間創建一個流動的市場。一種讓玩家將他們的 Runescape 金幣兌換成美元的方式(通過幾個額外的步驟)。

在我看來,任何其他實用程序都是次要的。並不是說其他實用程序不存在,但這應該始終是將加密令牌引入遊戲領域的主要價值。

那么這些其他實用程序是什么?籌款是一件大事。猜測另一個。治理也可以是其中之一。你還可以將現金流或所有權也包括在內,作爲更嚴肅的投機版本。但我們需要認識到,引入代幣通常不是爲了讓遊戲變得更好,而是作爲一種方式,幫助資助遊戲。然後問題是,這是否可以用一種也有利於遊戲和社區的方式完成,或者它是否最終總是與創造一個好的遊戲不一致。

由於兩套令牌模型現在更常見,讓我們從那裏开始。

雙代幣模型

這兩種代幣模型由 Axie Infinity 首創,其 AXS “治理”代幣和 SLP “遊戲內”代幣。

AXS 是固定供應代幣,旨在隨着時間的推移累積價值,而 SLP 是一種無限供應代幣,他們可以根據需要鑄造和銷毀以平衡遊戲。

在這個模型中,AXS 本質上是一種證券。這類似於在 Axie 遊戲中持有股票。當然,團隊不能真的這么說,但這就是它正在做的事情。治理通常只是一種僞裝效用以繞過安全問題的方法。SLP 是真正的“遊戲”代幣,因爲它是大多數遊戲經濟運行的基礎。

兩套代幣模型的好處

這個模型的好處是你可以將投機和遊戲經濟分开。當你以加密貨幣推出任何東西時,人們會猜測它以試圖獲得不錯的快速回報。擁有一個供人們投機的代幣和一個供人們玩遊戲的代幣可以讓這兩種用途分別發揮作用,這樣投機的激增不會導致遊戲內價格飆升。你不希望投機激增突然推高遊戲中所有物品的價格。

這也使籌款變得更容易。投資者想要一種他們可以投資的固定供應代幣,隨着時間的推移,它有一定的理由升值。可變供應的遊戲貨幣並不是一個很好的投資資產,因爲遊戲創建者可以隨時調整代幣的排放、燃燒和效用。他們可能需要嘗試將其價值推向一個或另一個方向以平衡遊戲。

這種類型的兩套代幣模型也很熟悉了。人們習慣於從 Axie 和其他遵循其模型的遊戲中看到兩種代幣,因此他們直觀地“得到”了一種用於投機的代幣和一種用於玩的代幣。這也類似於我們對普通貨幣的看法,例如黃金或比特幣是你持有的資產,而美元是你花費的資產。

兩套代幣模型的缺點

當一款遊戲人氣飆升、市場火爆時,兩套代幣的模型看起來很完美。一種代幣在人們玩遊戲時保持相當穩定,另一種代幣正在穩步上升,讓人們感到 NGU 投機興高採烈。

但是當慶祝的音樂停止或變慢時,人們會开始懷疑:這個治理令牌到底有什么意義?人們不太可能僅僅爲了對治理措施進行投票而坐擁數百萬美元的遊戲代幣。玩家需要更多持有的理由。

這個問題是“固定供應代幣有什么意義?” 是雙通證模型的一大缺點。所以有幾種方法可以解決:

固定供應代幣有什么用?

擁有一個純粹投機的固定供應代幣(FST)最終會導致“嘿,我們爲什么要持有這個?”的問題。投機,就不能保持價格永遠上漲,因此代幣必須有一些意義。

一些團隊會採取增加現金流的方法,通常是通過質押。這可以走兩條路:

稀釋保護:你將你的代幣抵押爲更多相同的代幣。這不是真正的現金流,只是隨着更多代幣解鎖而稀釋保護。但至少它看起來仍然像“免費資金”。

紅利:質押者收到一些代表遊戲支出的其他代幣。但這很難做到,因爲如果你重新分配通過應用程序交易收集的資金,就變成了龐氏經濟學。所以你真的最好在點對點交易中重新分配費用。

點對點交易的股息也可能相當可觀。在過去一個月的大部分時間裏,STEPN 每天的交易費用爲 2-300 萬(STEPN最近清退了中國用戶,具體信息請看這裏)。有 6 億個 GMT 代幣在流通,所以我們假設其中 1/2 的代幣如果有質押就會被質押。如果他們將交易費用與 GMT 持有人 50/50 分攤,那么每天將有 1 美元用於質押 3 億 GMT 或每天每個代幣約 0.3 美分。鑑於上個月 GMT 的平均價格爲 1.50 美元,這是每天 0.2% 的股息,或 73% 的非攤薄 APR。這是令人難以置信的!他們沒有這樣做,但它確實表明,點對點交易的紅利可能很大。

如果團隊不想添加現金流,或者如果他們想在現金流之外添加一些東西,他們將爲固定供應代幣添加遊戲內實用程序。

這就是 Axie 通過引入 AXS 育種成本而最終想做的事情。在這種情況下,FST 成爲一種額外的遊戲內貨幣,不同之處在於它是固定供應量,而另一個代幣是無限供應量。遊戲設計師可以選擇是否希望這些用過的代幣被燒毀或再循環,並將其用作對遊戲經濟的額外檢查項目。

不過,FST 的實用程序變得很棘手。將 FST 用於什么與 VST(可變供應代幣)做個對比看看?

將兩者都用作市場代幣和應用程序交易代幣都有很好的論據。

我認爲,如果團隊要爲 FST 添加實用程序,那么該實用程序應該會對代幣的供應產生一些影響。增加效用的目的是推動 FST 的價值,但如果它只是像 VST 一樣用作貨幣,那么持有它就沒有效用。你可以在需要時購买它,並在不需要時出售它。但是,如果 FST 在用於遊戲中的特殊升級時被燒毀,那么隨着遊戲越來越受歡迎 ,FST 代幣和具有這些升級的資產都應該隨着時間的推移變得更有價值。

不過,採用雙令牌路线的團隊最終會還是會遇到這個問題。除非他們找到爲 FST 增加價值或實用性的方法,否則它將被傾銷,許多投機者將被拋在身後。

那么,如果他們嘗試單一代幣模型呢?

單一代幣模型

僅使用一個代幣的嘗試則要少得多。但它提供了一些承諾,可以作爲解決雙代幣模型問題的一種方式。

值得記住的一件事是,單一代幣模型並不一定意味着遊戲中只有一種貨幣。遊戲可以有多種貨幣,但只有一種充當遊戲和加密貨幣之間的橋梁。

有幾種方法可以做到這一點。

VST One Token 模型

一種選擇是創建一個僅具有可變供應代幣的單一代幣模型。我還沒有看到一個很好的例子,但它作爲一個遊戲的代幣模型是有意義的,它試圖嚴格遵循我在“加密遊戲是破碎的部分”中的一些想法。

這又回到了我在本文开頭的觀點。遊戲中加密資產的目的是讓人們能夠將他們在遊戲中的工作換成遊戲外的真錢。

如果遊戲工作室想在不涉及復雜的代幣經濟學的情況下做到這一點,這裏有一個非常簡單的方法。

  • 使用遊戲內市場(例如 Runescape、WoW 等)構建出色的遊戲

  • 在核心貨幣和區塊鏈之間架起一座橋梁

  • 使用另一種代幣(ETH、USDC 等)爲該貨幣添加流動性

好了,基本完成了。這看似簡單,但在許多情況下,這就是我們所需要的。想象一下具有高度流動性的黃金 <> USDC 市場的 Runescape。那將是非常棒的,對吧?

你甚至不需要制作 NFT 的物品,因爲老實說,沒有遊戲,遊戲物品一文不值。只需保留正常的拍賣行,玩家可以在這裏用所有東西換取黃金,添加一座金橋,以及繁榮、令人敬畏的加密遊戲。

爲什么我們沒有看到成功的這種用例?因爲制作有趣的遊戲非常困難。有些遊戲正在採用這種方法,但其中大多數還沒有推出市場。當他們出來時,他們將更難獲得牽引力,因爲他們不會有一個令人興奮的 ponzinomic loop 在他們之上。老實說,那些繁衍的龐氏循環是一種極好的市場推廣策略,可以用來最初的炒作。

這種模式的另一個缺點是——人們無法推測是哪一種代幣。至少就目前而言,在加密領域取得成功似乎確實需要一些投機機會。如果沒有一些固定供應資產,他們也很難從投資者那裏籌集資金,大部分人都希望可以長期持有、價值上漲。

因此,接下來讓我們考慮一個固定供應一種代幣模型。

固定供應一種代幣模型

你能建立一個只有固定供應代幣的加密遊戲嗎?這是一些較早推出的加密遊戲平台所採用的路线,例如 Sandbox 和 Decentraland。而且我認爲我們可能會看到它再次流行起來,作爲對兩套令牌模型的改進。

這是有點投機的一種方法。仍在討論中,所以請不要只是復制粘貼並假設它會起作用。

在這個模型中,你有你的固定供應代幣,它作爲可投資資產以及所有遊戲內資金的橋梁。

但是你仍然需要在遊戲中提供更多可變供應貨幣,以便更好地平衡經濟。所以你仍然有 VST,它只是在沒有橋的情況下被鎖定在遊戲中。

然後,你在 VST 和 FST 以及任何其他遊戲內資產之間創建一個遊戲內 DEX。這實際上是一種更好的交易技術,比如用木材換取黃金,因爲它創建了一個 SushiSwap 或 Uniswap 風格的流動市場,能夠立即交易任何東西,而無需另一方的买家。

所以玩家可以隨時用金幣兌換FST,橋接FST。或者他們可以在 FST 橋接購买黃金和木材以及他們想要的任何其他東西。

由於 FST 具有固定供應量,並且遊戲中的所有物品都會產生通貨膨脹,因此 FST 的購买力應該會隨着時間的推移而增加,而不會被榨取。早期的玩家會得到回報,他們的勞動成果在 FST 方面更有價值,但後來的玩家仍然可以玩和賺錢。

與資源市場分开的話,你可以擁有一個項目市場。這些物品可以作爲 NFT 提取,也可以鎖定在遊戲中。我不認爲這有很大的不同。你可以在 FST 中爲市場上的所有東西定價,然後將交易費用存入國庫或燒掉。如果你燒掉它,那么隨着時間的推移你會產生一些通貨緊縮,這也將有助於爲 FST 帶來更多價值。

另一種選擇是以 ETH 等主要加密資產爲商品市場定價。這裏的巨大好處是,交易費用是一種與遊戲性能無關的資產。如果你對自己的代幣收取交易費,你仍然必須將該代幣出售到市場上才能獲得收入。如果你對 ETH 或 SOL 或 USDC 收取交易費,那么你將立即獲得該收入。

這還需要玩家將 ETH、SOL 或 USDC 等其他資產橋接到遊戲中,這些資產將由國庫存儲。國庫可以在托管這些資產的同時賺取收益,爲遊戲創造額外的收入來源。

那么問題來了,FST 是如何產生價值的?在這裏,你可以重新引入股息模型,但股息是在市場上使用的資產中支付的。因此,通過質押我的 FST,我可以在遊戲中賺取一些 ETH 或 USDC,而不必爲一些復雜的鏈上質押系統而煩惱。這將非常酷,而且不是我見過的任何遊戲嘗試過的東西。雖然我認爲這在法律上會很復雜。

然後你也可以讓它從所有其他掉期的交易費用中獲得一些紅利。通過在遊戲中鎖定代幣,可以從遊戲中發生的不同交易中賺取一些 ETH、一些遊戲內 VST 和更多 FST。這將使其成爲一項非凡的投資資產,並且隨着時間的推移,將通過增加 FST 對通脹資產的購买力來增加其價值。如果你在其上進行一些高價值的銷毀,那么你將擁有一個非常強大的代幣投資論點。

通過這個模型,我認爲它比現在流行的兩種代幣模型要強大得多。它增加了很多靈活性,並確保有一個核心資產在生態系統中增值。如果你只想構建一款與加密貨幣相關的遊戲,VST 單代幣模型是理想的選擇。但是這種 FST 模型可以讓你保留加密貨幣的一些更具投機性的一面,以及隨着時間的推移的可投資性。

本文純粹是一個思想練習,肯定需要一些改進。但我希望它對任何試圖思考如何構建其代幣經濟學的團隊有所幫助。

標題:淺析加密遊戲代幣模型設計:單幣模型好還是雙幣模型好?

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